LEXIKON

Das KLEINE LEXIKON DER INFORMATIONSETHIK umfasst ca. 200 Begriffe. Es wurde 2012 begonnen und seitdem laufend verbessert und ergänzt.

Bitte zitieren Sie einen Beitrag nach folgendem Muster: Bendel, Oliver. Informationsethik. In: Kleines Lexikon der Informationsethik. Über www.informationsethik.net. Letzter Aufruf am 1.1.2017.

A – E ––––– F – J ––––– K – O ––––– P – T ––––– U – Z –––––

A – E –––––

Adaptivität

Adaptivität ist die Eigenschaft eines Systems, sich an eine veränderte Umwelt bzw. neue Bedingungen und Anforderungen selbst anzupassen. Bei Informations- und Kommunikationstechnologien und Informationssystemen bedeutet Adaptivität u.a. die Möglichkeit der Personalisierung und damit der Orientierung an Aufgaben und Bedürfnissen des Benutzers. Auch die automatische Einstellung auf Netzwerkverbindungen oder Stromquellen fällt unter den Begriff.

Agent

Agenten sind Computerprogramme, die bei Anforderungen und Aufgaben assistieren und dabei autonom und zielorientiert agieren. Sie werden für das Sammeln und Auswerten von Informationen, in der Verwaltung von Netzwerken und für Benutzerschnittstellen benötigt. In manchen Umgebungen sind sie anthropomorph umgesetzt, etwa in der Kombination mit Avataren bzw. in der Form von Chatbots, sodass sie wie Menschen aussehen und sprechen. Für die Maschinenethik ergeben sich in diesen Fällen besondere Fragestellungen, insofern die Agenten damit auch die Unwahrheit sagen, jemanden in seiner Würde verletzen und in einer Notsituation als Gesprächspartner scheitern können.

Akteur-Netzwerk-Theorie

Die Akteur-Netzwerk-Theorie (“actor-network theory”) wendet sich gegen (vor-)bestimmte Dichotomien wie Subjekt und Objekt bzw. deren konventionelle Zuordnung. Stattdessen werden vielfältige Entitäten zugelassen und ihre sich verändernden, in einem Netzwerk sich entwickelnden Beziehungen betrachtet. Nicht nur Menschen können handeln bzw. etwas beeinflussen, als Akteure, sondern auch Dinge (“non-humans”), als sogenannte Aktanten. Die Theorie ist für die Maschinenethik von Bedeutung, u.a. mit Blick auf Haftungsfragen und Wirtschaftszusammenhänge.

Akzeptanz

Akzeptanz ist die Bereitschaft, einen Sachverhalt wohlwollend hinzunehmen. Neben der zeitpunktbezogenen Akzeptanz interessiert die Veränderung der Akzeptanz im Laufe der Zeit durch Erfahrung und Lernen oder eine Änderung der (Ausgangs-)Situation. Eine Möglichkeit, Akzeptanz zu schaffen, ist die Etablierung von Anreizsystemen. In der Robotik und der Agentenforschung wird die Akzeptanz gegenüber Handlungen und Emotionen von Maschinen untersucht. Dabei spielt auch der Uncanny-Valley-Effekt eine Rolle.

Alternative Fakten

Der Begriff der alternativen Fakten (“alternative facts”) wurde 2017 von Kellyanne Conway geprägt, einer der Beraterinnen von Donald Trump. Ausgangspunkt waren die Zuschauerzahlen bei der Vereidigung des 45. US-Präsidenten. Dessen Sprecher Sean Spicer machte zu diesen falsche Angaben. Alternative Fakten haben in der Politik durchaus Tradition, wenn man an die Unwahrheiten denkt, mit denen der Irakkrieg 2003 begründet wurde. Sie bilden auch den Kern des Geschäftsmodells kreationistischer und überhaupt religiöser Bewegungen und Einrichtungen. Unter Donald Trump wurde in der Politik die Verbreitung von Lügen nach religiösem Vorbild bewusst positiv besetzt. Mit ihm begann auch die Aufweichung des Begriffs der Fake News. Der LÜGENBOT manipuliert für wahr gehaltene Aussagen und produziert so automatisch alternative (selten auch originale) Fakten.

Altruismus

Altruismus ist eine Form des uneigennützigen, selbstlosen Handelns. Man opfert Zeit, Geld oder Hab und Gut, um anderen zu helfen. Scheinbar sind die Kosten dabei höher als der Nutzen; im Einzelfall mag aber der moralische Gewinn ausreichend sein, oder man zieht eine gewisse Befriedigung aus der Tat. Dass ein Benutzer einem anderen hilft, kann auf den (Hang zum) Altruismus zurückzuführen sein, aber auch auf die (Sehnsucht nach) Reputation. Die Informationsethik untersucht die moralische Seite des Altruismus, soweit sich diese im virtuellen Raum zeigt.

Android

Ein Android (oder Androide) ist eine menschengleiche oder -ähnliche Maschine respektive ein künstlicher Mensch. Ein weiblicher Android wird zuweilen auch als Gynoid (oder Gynoide) bezeichnet. Wenn etwas humanoid oder anthropomorph ist, ist es von menschlicher Gestalt bzw. menschenähnlich, was auch Verhalten, Mimik, Gestik und Sprache mit einschließen kann. Damit humanoide Roboter oder anthropomorphe Agenten als Androiden gelten können, müssen sie Menschen zum Verwechseln ähnlich sein. Auch die Jaquet-Droz-Automaten aus dem 18. Jahrhundert werden als Androiden angesehen. Ein Fembot ist ein weiblicher Chatbot oder Roboter und unter bestimmten Voraussetzungen ein Gynoid. In der Maschinenethik sind bei Androiden z.B. die natürlichsprachlichen Fähigkeiten von Relevanz.

Anonymität

Anonymität ist die Möglichkeit oder der Wunsch einer Person, unerkannt zu bleiben. Im virtuellen Raum wird sie durch ein Pseudonym (etwa einen Nickname) und durch Anonymisierungsdienste unterstützt. Als ein Vorteil des anonymen Auftretens wird die potenzielle Gleichbehandlung gesehen. Ein Nachteil ist die schwierige Nachverfolgbarkeit bei moralisch oder rechtlich bedenklichen Beiträgen. Ein Vorschlag aus der normativen Informationsethik ist das “Gleichgewicht der Namen”.

Anreizsystem

Unter einem Anreizsystem versteht man die Setzung von unterschiedlichen Maßnahmen durch Vorgesetzte bzw. allgemein Verantwortliche, um Personen für eine bestimmte Aufgabe zu gewinnen, Motivation herzustellen oder zu steigern und im besten Fall Akzeptanz zu erzielen. Zum Anreizsystem gehören monetäre Anreize (Geldleistungen), nichtmonetäre Anreize (Urlaub, Selbstverwirklichung, Wettbewerbe, Tests, Reputation) oder Karriereanreize (Erreichen einer weiteren Stufe, Beförderung). Unterschieden werden kann auch zwischen materiellen und nichtmateriellen Anreizen.

Anthropozentrismus

Bei einer anthropozentrischen Haltung sieht man den Menschen im Mittelpunkt, bei einer biozentrischen die Lebewesen überhaupt. Ein anthropozentrisches Denken neigt dazu, die Interessen von Tieren zu übersehen (Speziesismus), aber auch die Möglichkeiten von Maschinen, einbegriffen die Moral. Als Kohlenstoff-Wasserstoff-Chauvinismus bezeichnet ein Bioroboter in einem Buch von Thomas Metzinger diese Form des Anthropozentrismus. In der Maschinenethik, verstanden als Pendant zur Menschenethik, versucht man sich von einem solchen Denken zu lösen, ohne in eine technozentrische Haltung zu verfallen.

Assistent

Im Kontext von Informations- und Kommunikationstechnologien und Anwendungssystemen ist ein Assistent eine Maschine bzw. Software, die Personen bei Anforderungen und Problemen unterstützt. Das Spektrum reicht von Telefonassistenten, die Anfragen und Aufträge entgegennehmen, über Navigationsassistenten, die Autofahrerinnen oder Webbenutzer zum gewünschten Ziel bringen, bis hin zu Agenten, die in virtuellen Umgebungen Suchaufträge durchführen oder als intelligente Hilfefunktion zur Seite stehen.

Augmented Reality

Augmented Reality ist die mit Hilfe von Computern erweiterte Wirklichkeit. Es handelt sich häufig um eine spezielle Form von Mashups. Grundlage sind Bilder der Wirklichkeit, die über Smartphones und Datenbrillen angezeigt und in die Texte und Bilder eingeblendet werden. Eine Option ist, dass man um Personen herum eine “Datenwolke” sieht, die u.a. aus sozialen Medien gespeist wird. Mashups dieser Art können die informationelle Autonomie und das Persönlichkeitsrecht verletzen und sind damit auch ein Thema der Informationsethik. Augmented Reality kann aber auch zur persönlichen Autonomie beitragen und z.B. eine Hilfe für Personen mit Behinderung sein.

Autonomie

In der Informationsethik interessiert, ausgehend von der Idee der Autonomie, vor allem die informationelle Autonomie, also die Möglichkeit, selbstständig auf Informationen zuzugreifen, über die Verbreitung von eigenen Äußerungen und Abbildungen selbst zu bestimmen sowie die Daten zur eigenen Person einzusehen und gegebenenfalls anzupassen. Ausgehend von der verwandten Idee der Freiheit ist die Freiheit des Individuums in der Informationsgesellschaft angesprochen, womit auch die Selbstentfaltung sozialer, technischer und wirtschaftlicher Art gemeint ist. Es geht ferner um das autonome Handeln gegenüber Maschinen und gegenüber IT-Unternehmen bzw. ihren Technologien und Systemen – und um autonome Systeme, die Subjekte der Moral und damit (Untersuchungs-)Objekte der Maschinenethik sein können.

Avatar

Im Kontext neuer Medien sind Avatare grafisch, teils dreidimensional realisierte virtuelle Repräsentationen von Personen oder Figuren. Manche Avatare basieren auf Agententechnologien oder kommen als Chatbots daher und beherrschen die natürlichsprachliche Kommunikation. Die Maschinenethik untersucht, wie Avatare in moralisch aufgeladenen Situationen interagieren bzw. (wenn sie entsprechende Fähigkeiten haben) kommunizieren sollen. Beispielsweise müssen sie adäquat reagieren, wenn der Benutzer ihnen gegenüber Tötungsabsichten bekundet.

Barrierefreiheit

Der Begriff der Barrierefreiheit meint die Gestaltung von Bauwerken und Benutzeroberflächen in der Weise, dass sie von Menschen mit Behinderung ohne Barriere genutzt werden können. Eine Website, die Anforderungen der Barrierefreiheit nicht erfüllt, trägt zum digitalen Graben bei. Nicht alle Anbieter sind in der Lage, den Anforderungen zu genügen, sei es aus finanziellen, sei es aus fachlichen Gründen.

Benutzer

Im Kontext von neuen Medien sind Benutzer – auch Nutzer oder User genannt – Anwender von Informations- und Kommunikationstechnologien und Informationssystemen. Sie nutzen und benutzen die Technologien z.B. zur Information, Kommunikation, Interaktion und Transaktion. Von daher müssen sie über ein gewisses Maß an Medienkompetenz verfügen. Der Benutzer ist das Subjekt und Objekt der Moral der Informationsgesellschaft, des Gegenstands der Informationsethik. Die Benutzerschnittstelle verbindet ihn mit der Maschine, die ebenfalls zum Subjekt der Moral werden kann, was Gegenstand der Maschinenethik ist.

Benutzerschnittstelle

Eine Benutzerschnittstelle schafft mit Hilfe von Hardware- oder Softwarekomponenten die für die Interaktion und Kommunikation zwischen Mensch und Computer notwendige Verbindung. Beispiele sind Maus, Joystick, Tastatur, Headset oder Bildschirm, aber auch die grafische Benutzeroberfläche und Teile der verwendeten Betriebssysteme und Programme. Seit der Jahrtausendwende gibt es verstärkt Versuche, bestehende Lösungen substanziell zu verbessern oder gänzlich neue Schnittstellen zu entwickeln. Ein Ansatz ist die Projektion; beispielsweise wird der Bildschirminhalt auf eine Fläche projiziert, sodass der Bildschirm überflüssig wird, oder eine Tastatur aus Licht wird auf den Schreibtisch geworfen und ersetzt das übliche Gerät. Ein anderer Ansatz sind anthropomorphe Agenten, menschenähnliche, intelligente virtuelle Wesen mit der Fähigkeit zu natürlichsprachlicher Kommunikation. Agenten dieser Art verstehen bzw. deuten geschriebene oder gesprochene Sätze des Benutzers und antworten mittels Text oder gesprochener Sprache. Ein wichtiger Treiber der Transformation von Schnittstellen ist die Mobilität und die damit einhergehende Notwendigkeit handlicher Geräte.

Bereichsethik

Eine Bereichsethik (auch Spezialethik genannt) ist eine Ausprägung der angewandten Ethik und bezieht sich auf einen klar abgrenzbaren Lebens- und Handlungsbereich. Beispiele sind Medizinethik, Bioethik, Umweltethik, Militärethik, Friedensethik, Technikethik, Informationsethik, Medienethik, Wissenschaftsethik, Wirtschaftsethik, Politikethik und Rechtsethik. Jede Bereichsethik muss sich heute mit der Informationsethik verständigen. Dieser Umstand wird im sogenannten Ethik-Dekagon (bzw. im Ethik-Ei) visualisiert.

Big Brother

Der Big Brother ist, nach dem Roman “1984″ von George Orwell, die Verkörperung des Überwachungsstaats. Der Begriff wird heute vor allem im Zusammenhang mit digitaler Überwachung gebraucht. Varianten sind die “Big Sister”, die in dem Artikel “Die Medizinethik in der Informationsgesellschaft” (2012) von Oliver Bendel auftritt und auf die Verantwortung beider Geschlechter in Politik und Wirtschaft hinweist, der “Little Brother”, der auf die Überwachung durch die Benutzer zielt, und die “Little Sister”, die die Verwendung von Social Networks als Datenschleudern und Stalkinginstrumente durch Jugendliche meint. Mit diesen Verwendungen werden auch Verbindungen zu Aldous Huxleys Roman “Schöne neue Welt” (“Brave New World”) hergestellt, wo die gegenseitige Observation eine zentrale Rolle spielt. Der aufgeklärte Benutzer tritt in digitalem Ungehorsam dem großen Bruder genauso entgegen wie der großen Schwester, und er versucht den jüngeren Geschwistern die Folgen ihres Tuns vor Augen zu führen, nicht zuletzt indem er verständliche und anwendbare Informationsethik treibt.

Big Data

Mit dem Begriff “Big Data” werden große Mengen an Daten bezeichnet, die u.a. aus Bereichen wie Internet und Mobilfunk, Finanzindustrie und Naturwissenschaft und aus Quellen wie sozialen Medien, Kundenkartensystemen, Überwachungskameras und Assistenzgeräten stammen und die mit speziellen Lösungen gespeichert, verarbeitet und analysiert werden müssen. Es geht um Website-Optimierung, Markt- und Trendforschung, Interdependenzanalyse und Dependenzanalyse sowie Profilerstellung. Big Data ist eine Herausforderung für den Datenschutz und das Persönlichkeitsrecht.

Bildungsserver

Bildungsserver sind redaktionell betreute Portale, die im Internet verfügbare Ressourcen wie Lernmaterialien sowie Projektbeschreibungen, Gesetzestexte, Adressen von Einrichtungen und Ansprechpartnern oder Veranstaltungstermine rund um Bildungsthemen zusammenführen und allgemein zugänglich machen. Initiator oder Träger ist häufig der Staat. Spezialisierungen gibt es nach Bildungsformen und Zielgruppen oder auch in geografischer Hinsicht.

Blocken

Blocken (auch Blocking) ist das Zurückhalten oder Verhindern von unerwünschten Informationen. Auch Personen kann man blocken und so z.B. auf Microblogs daran hindern, dass sie einem folgen. Rainer Kuhlen unterscheidet zwischen passivem (andere entscheiden, was zurückgehalten wird) und aktivem (man selbst entscheidet, was man verhindert) Blocken. Jede Form kann händisch oder automatisch – über entsprechende Blockingsoftware – umgesetzt werden.

Brett des Karneades

Das Gedankenexperiment stammt angeblich vom griechischen Philosophen Karneades. Es geht um zwei Schiffbrüchige und ein im Wasser treibendes Brett, das nur einen von ihnen tragen kann. Der eine tötet den anderen und wird gerettet. Die Frage ist, ob bzw. wie die Tötung zu rechtfertigen ist. Im Verkehr mit autonomen Autos könnte sich eine ähnliche Frage stellen. Darf mein PKW einen Insassen in einem anderen PKW oder einen anderen Verkehrsteilnehmer töten, damit ich überlebe? Darauf müssen Maschinenethik, Roboterethik und Rechtsethik eine Antwort finden.

Buridans Esel

Buridans Esel ist, in der ursprünglichen Version von Aristoteles, ein Mann, der zwischen Speis und Trank verenden muss, weil er genauso hungrig wie durstig ist. Buridan selbst, der zu Unrecht als Urheber des Gleichnisses gilt, spricht von einem Wanderer und einem Segler, in einem Kommentar zu einem Text von Aristoteles auch von einem Hund, der ratlos zwischen zwei Nahrungsquellen sitzt oder steht. Den Esel, der zwischen zwei Heubündeln erstarrt, haben vermutlich seine Gegner erfunden, um die vermeintliche Eselei zu veranschaulichen. Oliver Bendel hat das Gleichnis in einem Artikel, der Ende 2013 erschienen ist, auf die moderne Welt übertragen und Buridans Robot erfunden. Er fragt sich, wie eine (teil-)autonome Maschine entscheidungsfähig bleibt, wenn gleichartige Reize auf sie einwirken, etwa wenn zwei Kunden mit ihren Anliegen auf einen Serviceroboter zutreten, und skizziert verschiedene Strategien.

Candystorm

Mit dem Candystorm geht eine Welle des Zuspruchs im virtuellen Raum einher, etwa in sozialen Netzwerken, auf Microblogs und Blogs sowie in Kommentarbereichen von Online-Zeitungen und -Zeitschriften. Er wird verursacht durch den Moralismus der Informationsgesellschaft und die Empathie und Euphorie der Netzbürgerinnen und -bürger. Personen oder Organisationen werden mit Worten des Zuspruchs und Begriffen wie “Flausch” bedacht. Das Gegenteil ist der Shitstorm.

Chaos Computer Club

Der Chaos Computer Club (CCC) ist nach eigener Darstellung die größte europäische Hackervereinigung. Er will im Spannungsfeld von technischen und sozialen Entwicklungen vermitteln. Vom CCC stammen Weiterentwicklungen der sogenannten Hackerethik, die eigentlich eine Hackermoral und -anleitung ist.

Chat

Ein Chat ist ein Raum für die textbasierte, synchrone Kommunikation über ein Computernetz bzw. die entsprechende Kommunikation (der “Schwatz”) selbst. Ende der 80er-Jahre des 20. Jahrhunderts wurde die technische Urform erfunden, der Internet Relay Chat (IRC). Die Benutzer kommunizieren, indem sie kurze Nachrichten in ein Textfeld eintippen und zugleich die Dialoge in einem Bildschirmfenster verfolgen. Meist sind auch private Unterhaltungen in sogenannten Dias möglich. Nach der Chatiquette, einer Sonderform der Netiquette, sollen Textnachrichten keine Benutzer verletzen und keine unerlaubten Handlungen verlangen. Die Nicknames dürfen nicht anstößig sein. Für die Einhaltung der Chatiquette sorgen Moderatoren und spezielle Chatbots. Die Benutzer können ihre Virtualität und Anonymität kreativ gebrauchen, aber auch moralisch oder rechtlich missbrauchen. Die Informationsethik untersucht das Verhalten in Chats in moralischer Hinsicht und entwickelt die Chatiquette weiter. Die Maschinenethik widmet sich der adäquaten Interaktion und Kommunikation der Bots.

Chatbots

Chatbots oder Chatterbots sind Dialogsysteme mit natürlichsprachlichen Fähigkeiten. Sie werden, oft in Kombination mit Avataren, auf Websites eingesetzt und erklären dort Produkte und Dienstleistungen. In einer Wissensbasis sind Antworten enthalten, in der Form von Aussage- und Fragesätzen, und Erkennungsmuster für die Fragen, damit die Antworten darauf passen. Ebenfalls als Chatbots werden die Bots bezeichnet, die im Chat neue Gäste begrüßen, die Unterhaltung in Gang bringen sowie für die Einhaltung der Chatiquette sorgen und beispielsweise unerwünschte Gäste kicken. Chatbots und andere Systeme mit natürlichsprachlichen Fähigkeiten sind ein Spezialfall für die Maschinenethik. Diese kann zu dem Ergebnis kommen, dass Chatbots die Wahrheit sagen sollen, es sei denn, sie richten damit erheblichen Schaden an, und sie sich gegenüber Benutzern in Rücksicht üben und deren Probleme ernst nehmen müssen.

Compliance

Compliance ist die Selbstverpflichtung von Unternehmen, bestimmte Gesetze, Vorschriften, Leit- und Richtlinien sowie moralische Kodizes und ethische Standards einzuhalten. Compliance-Management soll dabei helfen, die richtigen Regeln zu identifizieren bzw. zu etablieren und die Regeltreue systematisch zu fördern. Die Gesamtheit der Maßnahmen, Methoden, Modelle und Technologien bezeichnet man als Compliance-Management-System. Die Moral ist bei Compliance meist nicht Zweck, sondern Mittel zum Zweck: Man will das Unternehmen vor negativen Folgen schützen. Die Wirtschaftsethik untersucht Chancen und Risiken von Compliance-Management-Systemen. Die Informationsethik kommt ins Spiel bei Internet- und IT-Unternehmen sowie bei der technikbasierten oder automatisierten Überprüfung der Befolgung von Regeln, etwa von moralischen Pflichten.

Computational Thinking

Computational Thinking bedient sich der Techniken und Methoden der Logik, der Mathematik und der Informatik, um Probleme zu formulieren und zu lösen. Der Begriff geht auf den Mathematiker und Informatiker Seymour Papert zurück. Informatisches Denken nimmt u.a. auf das Computational Thinking Bezug.

Computerethik

Die Computerethik ist, Rafael Capurro folgend, ein Teilbereich der Informationsethik. Sie kann auch als deren Vorläufer und insofern als eigenständige Bereichsethik gesehen werden. Es geht um die moralischen Probleme, die beim Einsatz und bei der Nutzung von Computern entstehen. In der Regel ist damit keine Ethik gemeint, die wie die Maschinenethik eine mögliche Moral von Computern anspricht.

Cyberhedonismus

Aus Sicht des Hedonismus sind Lust und Befriedigung die höchsten Güter und Voraussetzung für die Glückseligkeit und ein gutes Leben. Die Informationsethik beschäftigt sich mit dem Hedonismus der Informationsgesellschaft, deren Mitglieder sich durch die Nutzung von Internetdiensten, den Kauf von Gadgets, über Computer- und Handyspiele und mit Hilfe von Cyberporn und -sex (Ersatz-)Befriedigung verschaffen. In diesem Zusammenhang wird auch von Cyberhedonismus gesprochen.

Cyberkriminalität

Cyberkriminalität tritt als Computer- und Internetkriminalität in Erscheinung. Auch die Kriminalität bei Handys und Smartphones und in mobilen Netzen kann dazu gezählt werden. Computerkriminalität umfasst Datenveränderung und Computersabotage, Internetkriminalität Cybermobbing, Identitätsdiebstahl und Netzspionage. Diese Straftaten lassen sich auch auf den mobilen Bereich übertragen. Die Informationsethik widmet sich in Computer- und Netzethik den moralischen Aspekten der Cyberkriminalität.

Cybermobbing

Cybermobbing (auch Cyberbullying) ist das Mobbing im virtuellen Raum (im Cyberspace), etwa in der Form einer Denunziation, Diffamierung, Beleidigung, Belästigung oder Nötigung. Anonymität scheint Cybermobbing zu begünstigen, genauso das Aufgehen der Täter in einer Menge, dem Mob. Cyberstalking als Verfolgung und Belästigung im virtuellen Raum ist ein verwandtes Phänomen. In der Informationsethik werden Ausprägungen des Cybermobbings untersucht und Vorschläge zur Eindämmung erarbeitet.

Cyberporn

Cyberporn ist Pornografie im virtuellen Raum, Texte, Bilder, Videos und Live-Übertragungen, distribuiert und konsumiert mit Computern und mobilen Geräten. Industriell produzierte Pornografie gehört teilweise zur Cyberkriminalität, etwa Kinderpornografie, selbst produzierte Pornografie ebenfalls, wie wiederum Kinderpornografie (im Rahmen von Sexting). Im Internet sind viele verschiedene Arten von weicher und harter Pornografie zu finden, was die sogenannte Regel 34 so beschreibt: “If it exists, there is porn of it.” Rachepornos sind eine spezielle Form von Cyberporn oder Erotika. Jugendliche sind mit explizitem Material in ihrer Mehrheit vertraut; man spricht auch von der Generation Porno. Schäden und Prägungen bei zu frühem Konsum sind möglich, insbesondere wenn man auf Bilder nicht vorbereitet ist und ein Ansprechpartner fehlt, der Darstellungen erklärt und relativiert. Wichtig ist die Vermittlung von adäquaten Verhaltensweisen im Rahmen der Medienkompetenz. Auch das Blocken mit Hilfe von Software ist möglich. Die Informationsethik fragt in diesem Kontext grundsätzlich nach der sich verändernden Moral der Informationsgesellschaft und speziell nach der informationellen Autonomie.

Cybersex

Cybersex ist eine Form von Sex, die im virtuellen Raum stattfindet, etwa in Chats und Spielewelten. Man erregt sich gegenseitig über die Sprache (bei gesprochener Sprache auch über die Stimme) oder – mit Hilfe von Avataren, von Fotos, Videos und anderem selbsterstelltem oder ausgewähltem Cyberporn-Material – über das Aussehen. Auch Ein- und Ausgabegeräte (Datenhandschuhe und -helme, Vibrationsunterwäsche sowie 3D-Drucker mit ihren Erzeugnissen), Sexroboter und andere technische Hilfsmittel werden zur Darstellung bzw. Betrachtung und Stimulation des eigenen und fremden Körpers eingesetzt. Informations- und Sexualethik gehen beim Cybersex eine Liaison ein; u.a. interessiert, wie Informations- und Kommunikationstechnologien ein lustvolles Leben unterstützen oder behindern können.

Cyberstalking

Cyberstalking ist das Nachstellen, Verfolgen und Belästigen im virtuellen Raum (im Cyberspace). Es kann als Form von Cybermobbing oder als eigenständiges Phänomen aufgefasst werden. Die Stalker handeln entweder im Schutz der Anonymität oder treten ihrem Opfer mit ihrer wahren Identität gegenüber. Das Nachstellen im realen Raum mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien und Überwachungsgeräten wie Drohnen wird nicht als Cyberstalking bezeichnet, kann aber in dieses münden, etwa wenn die Daten ins Netz übertragen und mit dem Opfer verknüpft werden. In der Informationsethik werden Ausprägungen des Cyberstalkings untersucht und Vorschläge zur Eindämmung und zur Hilfe erarbeitet.

Cyberwar

Cyberwar ist Krieg oder Kampf mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien in der virtuellen oder realen Welt. Es gehören Cyberattacken dazu, die teilweise von Hackern ausgeführt und zur Cyberkriminalität gezählt werden, welche ein Gegenstand der Informationsethik ist, und Angriffe mit Kampfrobotern und Drohnen, ein Gegenstand der Maschinenethik. Alle Formen des Cyberkriegs können vom Militär ausgehen und von der Militärethik behandelt werden.

Cyborg

Cyborgs sind – im engeren Sinne vornehmlich noch als Gegenstand von Dichtung und Film sowie von wissenschaftlich fundierten Zukunftsvisionen – Verschmelzungen von Mensch und Maschine. Es geht in der praktischen Anwendung darum, den menschlichen Körper mit technischen Mitteln zu perfektionieren oder seine Schwächen auszugleichen. Cyborgs aus Überzeugung nennen sich auch Bodyhacker und sind Teil der Bewegung des Transhumanismus. Aus Sicht der Rechtswissenschaft interessiert etwa, ob es sich bei einer erfolgreichen Attacke um Sachbeschädigung oder Körperverletzung handelt, aus Sicht der Informationsethik, ob durch die Integration von Chips und die Verwendung von Hightech-Prothesen die Autonomie des Menschen eingeschränkt oder erweitert wird, aus Sicht der Maschinenethik, ob die künstlichen Teile selbst Subjekte der Moral sein können.

Cypherpunk

“Cypherpunk” ist ein Kunstwort aus “Cyber”, “Cipher” (“Chiffre”) und “Punk”, das einen Cyberpunk meint, der kryptographische Verfahren nutzt, um private Daten zu schützen, und soziale Medien und interaktive Plattformen, um öffentliche Daten zu verbreiten. Damit agiert er auch im Sinne der Hackerethik. Hacker werden zuweilen als Cyberpunks bezeichnet.

Datenbrille

Die Datenbrille bietet keine Korrektur in Bezug auf das Auge, sondern mit Blick auf die Welt. Sie ist ein Werkzeug der Augmented Reality. Dinge, Tiere und Menschen werden aufgenommen, analysiert und mit virtuellen Informationen angereichert. Wer in der Öffentlichkeit eine Datenbrille in der Art von Google Glass trägt, bringt damit seinen Willen zum Ausdruck, die persönliche und informationelle Autonomie seiner Mitmenschen zu missachten. Wer einem Mitmenschen die Datenbrille herunterreißt, handelt gegebenenfalls in informationeller Notwehr.

Datenschutz

Datenschutz ist u.a. der Schutz individueller, privater Daten und Informationen vor Unbefugten bzw. der Allgemeinheit. Die betreffenden Personen sollen vor Indiskretionen und Benachteiligungen und damit in ihrem Persönlichkeitsrecht geschützt werden. Die Informationsethik nimmt sich der moralischen Aspekte des Datenschutzes an.

Datensparsamkeit

Datensparsamkeit bedeutet, dass so wenig personenbezogene Daten wie möglich erhoben, verarbeitet, genutzt und verbreitet sowie so viel personenbezogene Daten wie möglich anonymisiert werden. Einerseits kann ein hemmungsloses Sammeln und Weitergeben von Daten die informationelle Autonomie beschädigen, andererseits kann eine völlige Enthaltsamkeit die Freiheit des Netzbürgers beeinträchtigen. Datensparsamkeit und -vermeidung sind ein Konzept aus dem Daten- und Verbraucherschutz.

Dating

Zum Dating gehören Verabredungen, die zu sexuellen Beziehungen führen können. Man hinterlässt in einschlägigen Medien seine Daten oder sucht aktiv an bestimmten Orten nach potenziellen Gefährtinnen und Gefährten. Das Internet hat für das Dating eine große Bedeutung. Es gibt auf Spaß, Abenteuer und Liebe spezialisierte Plattformen, auf denen man Informationen zur Person (Alter, Geschlecht, Vorlieben) und ein Foto hinterlegt, Chats werden als Flirträume genutzt, persönliche Homepages und Posts in Weblogs als Lockmittel ausgelegt, spezielle Apps für soziale Medien eingesetzt. Die Informationsethik ist in diesem Kontext an der Sexualmoral der Informationsgesellschaft und am Datenschutz von Dating-Plattformen interessiert.

Deutscher Ethikrat

Der Deutsche Ethikrat widmet sich moralischen, gesellschaftlichen, medizinischen und rechtlichen Fragen sowie den voraussichtlichen Folgen, die sich durch Forschung und Entwicklung insbesondere auf dem Gebiet der Lebenswissenschaften und die Anwendung der Ergebnisse auf den Menschen ergeben. Er ist nicht nur einer philosophischen, sondern auch einer theonomen Ethik verpflichtet, wodurch seine Legitimation aus wissenschaftlicher Sicht in Frage gestellt werden kann.

Digitale Demenz

Der Begriff der digitalen Demenz wurde von Manfred Spitzer geprägt. Der Hirnforscher stellt in seinem gleichnamigen Buch aus dem Jahre 2012 die Auswirkungen von Informations- und Kommunikationstechnologien und neuen Medien auf die Entwicklung des Gehirns dar. Eine intensive Nutzung führt nach ihm zu einem geistigen Abstieg. In Schwierigkeiten seien vor allem Kinder und Jugendliche, die in geistiger Hinsicht noch keinen nennenswerten Aufstieg hinter sich haben. Der Begriff der digitalen Demenz kann auch innerhalb der Informationsethik gebraucht und hinterfragt werden.

Digitale Piraterie

Unter den Begriff der digitalen Piraterie fallen Verbreitung von Werken und Nachahmung von Produkten unter Verwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien und neuen Medien und unter Verletzung von Urheber-, Vervielfältigungs-, Wettbewerbs-, Marken- oder Patentrecht. Seit der Jahrtausendwende sind Musik und Literatur stark betroffen. Der Durchbruch der 3D-Drucker im Massenmarkt leistet der Produktpiraterie weiteren Vorschub. Die Informationsethik interessiert sich für die moralischen Aspekte der digitalen Piraterie, mit Blick auf Informationsgerechtigkeit sowie Informationskapitalismus und -kommunismus.

Digitaler Graben

Der digitale Graben verläuft zwischen den schwach und stark vernetzten und computerisierten Ländern, aber ebenso innerhalb der Informationsgesellschaft, und trennt diejenigen, die Zugang zum Internet und zu Online-Diensten haben, von denjenigen, die ihn nicht haben oder wollen. Man spricht auch von digitaler Kluft (“digital gap”) und digitaler Spaltung (“digital divide”). Auf beiden Seiten des digitalen Grabens können Chancen und Risiken ausgemacht werden, wobei nicht verkannt werden darf, dass Informations- und Kommunikationstechnologien auch Herrschaftsinstrumente sind und der digitale Graben in der Tendenz dem Gerechtigkeitsprinzip widerspricht. Die Informationsethik widmet sich in diesem Kontext etwa der Informationsgerechtigkeit und der Informationsmacht.

Digitaler Ungehorsam

Der digitale Ungehorsam ist eine Form des zivilen Ungehorsams und gehört zum Widerstand des Netzbürgers. Es geht darum, sich Überwachungsstaat, -industrie und -gesellschaft zu entziehen und informationelle Autonomie zu bewahren. Man verweigert die Abnahme von digitalen Fingerabdrücken in Luxushotels, die Nutzung von elektronischen Kundenkarten in Supermärkten und die Herausgabe von Realnamen an Social Networks und bekämpft mit Hilfe von Falschinformationen und Blockingsoftware den digitalen Totalitarismus. Die informationelle Notwehr entspringt dem digitalen Ungehorsam oder stellt eine eigenständige Handlung im Affekt dar. Dem digitalen Ungehorsam widmet sich auch die Informationsethik, etwa wenn sie in ihrer normativen Ausprägung den mündigen Netzbürger und dessen Einsatz für die informationelle Selbstbestimmung fordert.

3D-Drucker

3D-Drucker erlauben das “Ausdrucken” von Gegenständen aller Art. Typische Materialien sind Kunststoff, Metall und Gips, als Pulver, Granulat und am Stück oder aber in flüssiger Form. Es wird geklebt oder geschmolzen und gehärtet bzw. getrocknet. 3D-Drucker, die Dateien analysieren und etwas über Form und Funktion des geplanten Objekts herausfinden, können die Herstellung von Pistolen und Bauteilen von Bomben verhindern. In der Maschinenethik werden Möglichkeiten dieser Art erörtert.

Drohne

Eine Drohne ist ein unbemanntes Luft- oder Unterwasserfahrzeug, das entweder von Menschen ferngesteuert oder von einem integrierten oder ausgelagerten Computer gesteuert und damit teil- oder vollautonom wird. Aus der Perspektive der Informationsethik interessiert, ob die informationelle Autonomie des Menschen eingeschränkt oder erweitert wird und welche Konsequenzen eine feindliche Übernahme der Drohne hat. In der Technikethik wird diese als Gerät in den Vordergrund gerückt und nach dessen Omnipräsenz und der Abhängigkeit von diesem gefragt. Die Abhängigkeit ist wiederum ein Thema der Informationsethik, vor allem wenn das Gerät als Computer und die Datenanalyse und -nutzung im Mittelpunkt stehen. Insofern sich die Maschinenethik teil- oder vollautonomen, intelligenten Systemen widmet, sind ihre Erkenntnisse in Bezug auf Drohnen relevant, wenn diese selbst Entscheidungen verantworten und Handlungen vollziehen, auch wenn dies nur vorübergehend stattfindet, oder selbstständig Informationen filtern.

E-Demokratie

Elektronische Demokratie (E-Demokratie) ist die Unterstützung der Demokratie mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien und neuen Medien. Sie kann von staatlichen Einrichtungen und von Parteien bzw. Politikern (E-Government) ebenso ausgehen wie von Netzbürgerinnen und -bürgern (direkte E-Demokratie wie bei E-Protest und indirekte E-Demokratie wie bei Online-Petitionen). Internetwahlen (im Sinne von I-Voting) können ein Bestandteil der E-Demokratie sein. Die Informationsethik fragt etwa nach dem Verhältnis von E-Demokratie und digitalem Graben.

E-Government

Die Unterstützung von Prozessen im Bereich der Regierung und der öffentlichen Verwaltung mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und Anwendungssystemen wird mit dem Begriff des E-Governments (Electronic Government) oder auch der Televerwaltung bezeichnet. Ein wesentliches Element ist dabei der Einsatz elektronischer Medien im Verkehr zwischen Bürgern, Unternehmen und Privaten auf der einen und Einrichtungen der öffentlichen Hand auf der anderen Seite. Außerdem können die internen IKT-gestützten Prozesse der Regierung und der öffentlichen Verwaltung zum E-Government gezählt werden.

ELIZA

Das Dialogsystem ELIZA wurde 1966 von Joseph Weizenbaum entwickelt. Es gilt als Vorläufer von Chatbots und Sprachassistenten. ELIZA stellt einerseits auf der Basis von Aussagen des Benutzers dazu passende (Rück-)Fragen, andererseits formuliert sie diesem gegenüber, wenn sie Schlüsselwörter erkennt, Aussage- und Imperativsätze. Das Programm bestand den Turing-Test in der Weise, dass es von bestimmten Menschen als vollwertiger Gesprächspartner anerkannt wurde. Weizenbaum war so erschrocken über diesen Umstand, dass er in der Folge zum Computerkritiker – oder Gesellschaftskritiker, wie er es nannte – wurde.

Ethik

Die Ethik als Wissenschaft ist eine Disziplin der Philosophie und hat die Moral zum Gegenstand. In der empirischen oder deskriptiven Ethik beschreibt man Moral und Sitte, in der normativen beurteilt man sie, kritisiert sie und begründet gegebenenfalls die Notwendigkeit einer Anpassung. In der normativen Ethik beruft man sich im abschließenden Sinne – so u.a. Otfried Höffe – weder auf religiöse und politische Autoritäten noch auf das Natürliche, Gewohnte oder Bewährte. Man kann in der Ethik auch auf die Moralität zielen und Grundbedingungen der Moral oder Diskrepanzen zwischen Haltung und Verhalten deutlich machen. Die Metaethik analysiert moralische Begriffe und Aussagen in semantischer Hinsicht. Es kann in der Ethik nicht nur die Moral von Menschen (Ethik im engeren Sinne), sondern auch von Maschinen (Maschinenethik) thematisiert werden. Die angewandte Ethik gliedert sich in Bereichsethiken wie Medizinethik, Wirtschaftsethik und Informationsethik. Die theonome Ethik, die sich auf Gott beruft, gehört nicht zur Ethik als Wissenschaft.

Ethik-Dekagon

Das Ethik-Dekagon, das auch als Ethik-Ei in Erscheinung tritt, etwa im Artikel “Die Medizinethik in der Informationsgesellschaft” (2012), ist ein Versuch von Oliver Bendel, die Stellung der Informationsethik innerhalb der angewandten Ethik zu visualisieren. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass sich Wissenschaftsethik, Wirtschaftsethik, Technikethik etc. mit der Informationsethik verständigen müssen. Das Ethik-Dekagon zeigt die Informationsethik im Zentrum von zehn Bereichsethiken; im jeweiligen Überschneidungsbereich werden beispielhaft Problemfelder genannt.

Ethikunterricht

Ethikunterricht ist (Schul-)Unterricht zur Ethik, als Teil des Fachs Philosophie bzw. als Alternative zum Fach Religion. Es fehlen qualifizierte, also in der Philosophie ausgebildete Lehrerinnen und Lehrer ebenso wie gegenwarts-, alltags- und jugendbezogene Curricula, etwa Inhalte aus der Wirtschafts-, Medien- und Informationsethik. Der Unterricht soll – so u.a. Otfried Höffe – eine wissenschaftlich fundierte Fachkompetenz vermitteln. Er kann auch moralische Kompetenz vermitteln; diese muss aber nicht zwangsläufig zu einem moralischen Handeln führen.

Ethos

Das Ethos ist die moralische Einstellung oder die sittliche Gesinnung einer Person, einer Gruppe oder einer Gesellschaft. In seiner ursprünglichen Wortbedeutung ist es der gewohnte Ort des Lebens. Otfried Höffe folgend waren Moral und Sitte als Ethos ursprünglich die ungeschiedene Einheit vom Guten, Geziemenden und Gerechten. Nach Rainer Kuhlen ist das Ethos der Informationsgesellschaft das Internet. Oder der Cyberspace, wie man sagen könnte, der mobile Netze, Geräte und Apps beinhaltet und der sich mit deren Hilfe – man denke an 2D-Codes und Augmented Reality – die physische Welt einverleibt.

Evangelist

Der Evangelist oder Technology Evangelist ist ein Technikmissionar. Er versucht andere z.B. für Informations- und Kommunikationstechnologien zu begeistern und sucht dafür Plattformen und Veranstaltungen aller Art auf. Seine Begeisterung kennt keine Grenzen, nicht einmal des betreffenden Produkts oder des guten Geschmacks. Der Evangelist ist Angestellter oder – noch besser – Kunde eines Unternehmens.

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F – J –––––

Fahrerassistenzsystem

Fahrerassistenzsysteme (FAS) unterstützen den Lenker von Kraftfahrzeugen und übernehmen in bestimmten Fällen seine Aufgaben. Es handelt sich mehrheitlich um Computersysteme, die mit Ein- und Ausgabegeräten gekoppelt sind und Zugriff auf manche Komponenten und Funktionen der Fahrzeuge haben. Die Maschinenethik fragt danach, wie die Systeme in moralisch aufgeladenen Situationen entscheiden und handeln sollen, die Technikethik beschäftigt sich mit der (gefährdeten) Autonomie des Menschen, die Informationsethik auch mit seiner (gefährdeten) informationellen Autonomie und mit dem Problem, dass FAS gehackt und übernommen werden können.

Fake

Ein Fake ist nach der Bedeutung im Englischen eine Fälschung, eine Täuschung, eine Attrappe, oder ein Hochstapler und ein Simulant (im Deutschen auch Faker genannt). Eine Fake-Identität im Internet kann in betrügerischer Absicht oder zum Schutz der informationellen Autonomie angenommen werden. Ein Fake-Account dient dem Ausspionieren, dem Trollen, dem Rollenspiel oder auch dem Absetzen von negativen oder positiven Bewertungen und Kommentaren mit dem Ziel der Manipulation. Die (Netz-)Kunst macht sich das Phänomen in vielerlei Hinsicht zunutze. Das Cabaret Voltaire in Zürich betrieb auf Facebook jahrelang Fake-Accounts der Dadaisten. Fake-News sind Falsch- und Fehlinformationen, die häufig über elektronische Medien, vor allem über soziale Medien, verbreitet werden.

Fake News

Fake News sind Falsch- und Fehlinformationen, die häufig über elektronische Medien, vor allem über soziale Medien, verbreitet werden. Sie gehen von Einzelnen oder Gruppen aus, in eigenem oder fremdem Auftrag. Es gibt sowohl politische als auch wirtschaftliche Motive für die Erstellung. Algorithmen spielen eine zentrale Rolle bei der Verbreitung und Bekämpfung. Donald Trump wandte den Begriff auch auf klassische Medien an, wodurch er ihn aufweichte bzw. missbrauchte.

Feigenblattethik

In nicht wenigen Unternehmen und Verbänden – auch im Bereich der Informationstechnologie – ist die Beschäftigung mit der Moral eine Alibiübung. Berufliche und sittliche Vorschriften, gerne ethische Leitlinien und Ethikkodizes oder präziser moralische Leitlinien und Kodizes genannt, werden zur Schau getragen. An Hochschulen kann sich die Ethik zum Feigenblatt auswachsen, das strukturelle und inhaltliche Schwächen der eigenen oder einer anderen Institution – etwa wenn man dort beratend tätig ist – verdeckt. Im Alten Testament bedeckt das Feigenblatt die Scham. Keine Scham kennen Unternehmen und Verbände bei ihrer Feigenblattethik, die eigentlich eine Feigenblattmoral ist.

Futurologie

Die Futurologie erforscht die Zukunft, vor allem technische, wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Entwicklungen. Sie liefert wissenschaftlich fundierte Prognosen oder gefällt sich in der Skizze einer Utopie. Der Begriff geht auf Ossip K. Flechtheim zurück.

Generation Y

Die Angehörigen der Generation Y (Gen Y) waren zur Jahrtausendwende im Teenageralter. Deshalb werden sie auch Millennials genannt. Ein älterer Begriff ist “Digital Natives”, der allerdings, wie der speziellere Begriff “Generation Porno”, auf jede Generation seit diesem Zeitpunkt zutrifft. Die Generation Y ist als erste mit dem voll entwickelten World Wide Web und hosentaschengroßen Handys aufgewachsen. Die technische und mediale Affinität kann mit politischem Interesse zusammengehen, wie im Falle der Occupy-Wall-Street-Bewegung, deren Aktionen z.T. über Social Networks initiiert wurden.

Generation Z

Die Generation Z, mit ihren Jahrgängen ab 2000, folgt auf die Generation Y. Sie ist mit dem Web 2.0 und mit dem Smartphone aufgewachsen. Große Bedeutung misst sie sozialen Netzwerken, Foto- und Videoplattformen sowie Kommunikationsdiensten zu. Man kann sie auch als Generation Sexting oder Generation Selfie bezeichnen.

Genius Malignus

Der Genius Malignus ist ein böser, mächtiger und li­stiger Geist, der in den “Meditationes de prima philosophia” von René Descartes vorkommt. Vielleicht existiert die Außenwelt, die Welt des Wahrnehmbaren, gar nicht, weil wir in einem Traum begriffen sind und wir sie uns einbilden. Vielleicht existiert nicht einmal die Innenwelt, die Welt unserer Ideen und Erkenntnisse, weil ein solcher Geist sie uns vorgaukelt. Variationen des Gedankenspiels stammen von David Malet Armstrong und John Jamieson Carswell Smart (das “Gehirn-im-Tank-Argument”) sowie von Keith Lehrer (sogenannte Googols als böse Außerirdische). Im Artikel “Über gute und böse Maschinen” von Oliver Bendel (2013) wird der Typ eines pädagogischen Agenten entworfen, der den Benutzer hinsichtlich der Außenwelt täuscht, indem er ihn mit Fehlinformationen versorgt, und als eine Art virtueller Genius Malignus fungiert, insofern er den Benutzer hinsichtlich seiner Ideen und Erkenntnisse, also der Innenwelt, mit Falschbehauptungen verunsichert; gleichermaßen könnte man, so der Artikel, Chatbots, Sprachassistenten oder Roboter gestalten, ein “böser Willen” vorausgesetzt.

Gleichgewicht der Namen

Das Gleichgewicht der Namen geht auf Publikationen von Oliver Bendel zurück. In diesen – etwa in Artikeln zur Netiquette 2.0 (2010) und im Buch “Die Rache der Nerds” (2012) – wird vorgeschlagen, dass ein Benutzer im virtuellen Raum grundsätzlich anonym unterwegs sein kann, aber dann seinen eigenen Namen nennt, wenn er den Namen von anderen nennt, von Personen und Organisationen. Ein Ungleichgewicht der Namen soll insbesondere in Rechtsstaaten vermieden werden.

GOODBOT

Der GOODBOT ist ein Chatbot, der auf Aussagen und Fragen mit moralischen Implikationen in adäquater Weise reagiert bzw. antwortet. Er wird seit Sommer 2013 in einem von Oliver Bendel an der Hochschule für Wirtschaft FHNW initiierten und geleiteten Projekt entwickelt. Seit Anfang 2014 liegt er als Prototyp vor. Die moralische Maschine soll auf Websites von Unternehmen und Organisationen eingesetzt werden können.

Greenwashing

Greenwashing ist der Versuch, Personen oder Organisationen ein positives Image zu verpassen, indem man ihr Engagement für Umweltschutz, körperliche Gesundheit und fairen Handel bzw. gegen Hunger und Armut überbetont oder sogar fälschlicherweise behauptet. In der Regel steuert eine PR-Abteilung die Kampagnen. Verwandt mit dem Greenwashing ist die Schönfärberei, und wenn man sich reinwäscht oder sich ein grünes Mäntelchen umhängt, ist man ebenfalls in seiner Nähe. Green IT kann die Energieeffizienz verbessern, aber auch Greenwashing sein. Die Informationsethik untersucht in diesem Kontext die moralischen Versprechungen und Verfehlungen der IT-Unternehmen.

Hackerethik

Die Hackerethik, eigentlich ein (teilweise moralischer) Kodex, stammt aus dem Buch “Hackers” von Steven Levy aus dem Jahre 1984 und versammelt Werte wie Freiheit und Kooperation sowie Empfehlungen zum Umgang zwischen Hackern und mit Computern und Netzwerken. Auch programmatische Aussagen finden sich dort: “Computer können benutzt werden, um Kunst und Schönheit zu schaffen.” Weiterentwicklungen der Hackerethik gibt es u.a. vom Chaos Computer Club.

Hoax

Ein Hoax ist eine Falschmeldung oder -information, die in klassischen Medien (etwa als Zeitungsente) oder im Internet auftaucht und mündlich oder schriftlich (vor allem über soziale Medien) verbreitet wird. Die Verursacher wollen, passend zur Wortbedeutung, Schabernack treiben oder aber Schaden anrichten. Hoaxes können auch eine Form der Kunst sein, wie auf Wikipedia, wo Tierarten und Personen erfunden werden.

Human Enhancement

Human Enhancement dient der Erweiterung der menschlichen Möglichkeiten und der Steigerung menschlicher Leistungsfähigkeit, letztlich also – aus Sicht der Betroffenen und Anhänger – der Verbesserung und Optimierung des Menschen. Ausgangspunkt sind kranke oder gesunde Menschen, die mit Wirkstoffen, Hilfsmitteln und Körperteilen versorgt und mit Technologien verbunden werden. Eine Bewegung, die Human Enhancement fordert, ist der Transhumanismus. Dieser propagiert die selbstbestimmte Transformation des Menschen mit Hilfe wissenschaftlicher und technischer Mittel. Allerdings nimmt er zuweilen religiöse und damit bevormundende Züge an. Ein Beispiel für die Weiterentwicklung ist der Umbau zum Cyborg, z.B. mit Hilfe von Implantaten. Aus Sicht der Informationsethik interessiert etwa, ob durch Human Enhancement ein neuer digitaler Graben entsteht (also die Informationsgerechtigkeit in Frage gestellt wird) und ob durch die Integration von Chips und die Verwendung von Hightech-Prothesen die Autonomie des Menschen (auch seine informationelle Autonomie) eingeschränkt oder erweitert wird.

Identität

Die Identität eines Menschen besteht aus seinen Merkmalen und Verhaltensweisen, seiner Selbst- und Fremdwahrnehmung sowie ihn kennzeichnenden Daten wie Name, Geburtsdatum und Identifikationsnummer. Bekannte können die Identität direkt feststellen, durch Betrachtung oder Gespräch, Fremde indirekt, durch Prüfung eines Ausweises (im Sinne eines Identitätsdokuments). Im Internet ist es einfach, die Identität zu wechseln. Benutzer nehmen ein Pseudonym an, schlüpfen in Charaktere, machen Rollenspiele und leben ihre Sehnsüchte aus. In manchen Fällen täuschen und verletzen sie andere. Mit der digitalen Identität, generiert mit Hilfe von entsprechenden Karten, Geräten und Systemen (wie Identitätsmanagementsystemen), versucht man der Beliebigkeit entgegenzuwirken und Verlässlichkeit herzustellen. Die Informationsethik untersucht, wie sich Identitäten im virtuellen Raum bilden und verändern und wie sich das moralische Gefüge dabei verhält, auch im Falle der digitalen Identität; zudem widmet sie sich sittlichen Problemen, die sich durch Identitätstäuschung und -missbrauch ergeben.

Industrie 4.0

“Industrie 4.0″ ist ein Marketingbegriff, der auch in der Wissenschaft und in der Wissenschaftskommunikation verwendet wird. Er steht für ein “Zukunftsprojekt” der deutschen Bundesregierung. Die sogenannte vierte industrielle Revolution basiert auf Automatisierung und Vernetzung und zeichnet sich durch Individualisierung bzw. Hybridisierung der Produkte und die Integration von Kunden und Geschäftspartnern in die Geschäftsprozesse aus. Cyber-physische Systeme sind wesentlicher Bestandteil der technischen Infrastruktur. Automatisierte Entscheidungen in moralischer Hinsicht, mithin die damit zusammenhängenden Probleme, sind Thema der Maschinenethik. Die Informationsethik beschäftigt sich damit, dass die Systeme manipuliert und gehackt, dass sie falsche Daten benutzen und falsche Informationen liefern und in feindlicher Weise übernommen werden können.

Informatik und Gesellschaft

Ein Teilgebiet der Informatik nennt sich Informatik und Gesellschaft. Es handelt sich zugleich um einen Fachbereich der Gesellschaft für Informatik (GI). Laut GI analysieren dessen Mitglieder die Voraussetzungen, Wirkungen und Folgen von Informatik, Informationstechnik und Informationsverarbeitung, und zwar in allen Bereichen der Gesellschaft. Die Bedeutung des Teilgebiets hat allerdings stark abgenommen.

Information

Information ist – nach der Schule der Informationswissenschaftler um Rainer Kuhlen – handlungsrelevantes Wissen. Wer andere informiert, übermittelt ihnen Angaben, die für sie wichtig sind, mit denen sie etwas anfangen können und die sie mit Blick auf bestimmte Ziele und Lösungen benötigen. Es geht sozusagen um die Teilmenge von Wissen, die aktuell in Handlungssituationen benötigt wird und vor der Informationserarbeitung nicht vorhanden ist. Information ist demnach entscheidend von Erwartungen und Situationen abhängig. Während mit Wissen stets ein gewisser Wahrheitsanspruch verbunden ist (falsches Wissen ist kein Wissen mehr), können Informationen (etwa in Form von Fehlinformationen) auch bewusst falsch angelegt sein.

Informationelle Notwehr

Die informationelle Notwehr entspringt dem digitalen Ungehorsam oder stellt eine eigenständige Handlung im Affekt dar und dient der Wahrung der informationellen Autonomie und der digitalen Identität. Beispielsweise reißt man Personen, die einem entgegenkommen, die Datenbrille herunter, weil man aufgenommen werden könnte, man hält Autos an, von deren Kamera man aufgenommen worden ist, und fordert zur Datenlöschung auf, oder man ist als Fake auf solchen Plattformen unterwegs, die persönliche Daten wirtschaftlich nutzen. Ob bei Schäden und Verstößen mildernde Umstände oder gar Ansprüche auf Straffreiheit geltend zu machen sind, wird im Einzelfall zu entscheiden sein. Ein Begriff mit weiterer Bedeutung ist die “digitale Selbstverteidigung”.

Informations- und Kommunikationstechnologien

Informations- und Kommunikationstechnologien (“IKT” oder auch engl. “ICT” – für “Information and Communication Technologies” – abgekürzt) sind (meist computergestützte) Technologien zur Gewinnung und Verarbeitung von Informationen und zur Unterstützung von Kommunikation. Zuweilen spricht man auch von Information und Kommunikation (IuK) bzw. IuK-Technologien.

Informationsethik

Die Informationsethik hat die Moral (in) der Informationsgesellschaft zum Gegenstand. Sie untersucht, wie wir uns, Informations- und Kommunikationstechnologien und digitale Medien anbietend und nutzend, in moralischer Hinsicht verhalten bzw. verhalten sollen. Man kann ihr, Rafael Capurro folgend, Computer-, Netz- und Medienethik zuordnen, wobei insbesondere die letztere auch als eigenständige Bereichsethik begriffen werden kann. Oliver Bendel spricht deshalb auch von Computer-, Netz- und Neue-Medien-Ethik. Die Informationsethik steht aus einer bestimmten Perspektive im Zentrum der Bereichsethiken.

Informationsflut

“Informationsflut” – in ähnlich drastischer Bildsprache auch “Information Overkill” oder “Information Overload” – ist ein Begriff, der mit dem wachsenden und bald unüberschaubaren Informationsangebot des Internets populär wurde. Obwohl oder gerade weil immer mehr Informationen vorhanden sind, wird es immer schwieriger, relevante Ressourcen zu finden. Die Wendung “lost in hyperspace” veranschaulicht das Sichverlieren in der scheinbaren Unendlichkeit des virtuellen Raums. Konzepte wie Semantic Web sollen einen Ausweg aus der Misere bahnen, die auch von der Informationsethik thematisiert wird.

Informationsfreiheit

Informationsfreiheit (oder Informationszugangsfreiheit) bedeutet allgemein den freien Zugang zur Information und speziell die Möglichkeit der Einsicht in Dokumente und Akten. Sie hängt unmittelbar mit der Informationstransparenz zusammen. Der Zugang zur Information wird auf staatlicher Ebene durch Informationsfreiheitsgesetze geregelt, auf kommunaler durch Informationsfreiheitssatzungen. Die Informationsethik beschäftigt sich sowohl mit der Informationsfreiheit als auch mit der Meinungsfreiheit in der Informationsgesellschaft.

Informationsgerechtigkeit

Für Rainer Kuhlen ist Gerechtigkeit ein zentrales soziales Prinzip der Ethik im Allgemeinen und der Informationsethik im Besonderen. Die Informationsgerechtigkeit ist eine Form der Gerechtigkeit, die sich auf den Zugang zur Information und zu Informations- und Kommunikationstechnologien bezieht. In der Tendenz widerspricht der digitale Graben dem Gerechtigkeitsprinzip.

Informationsgesellschaft

Die Informationsgesellschaft ist eine Wirtschafts- und Gesellschaftsform, in der die Gewinnung, Speicherung, Verarbeitung, Vermittlung, Verbreitung und Nutzung von Informationen und Wissen einschließlich wachsender technischer Möglichkeiten der Kommunikation und Transaktion eine wesentliche Rolle spielen. Die Informationsethik untersucht, wie sich die Mitglieder in moralischer Hinsicht verhalten respektive verhalten sollen; ebenso betrachtet sie unter sittlichen Gesichtspunkten das Verhältnis der Informationsgesellschaft zu sich selbst, auch zu nicht technikaffinen Mitgliedern, und zu wenig technisierten Kulturen.

Informationskapitalismus

Informationskapitalismus ist eine Form des Kapitalismus, die wesentlich auf den Geschäftsmodellen der privatwirtschaftlichen Informationsindustrie bzw. IT-Unternehmen beruht. Er ist eine Ursache für den digitalen Graben und eine Interpretation der Informationsgesellschaft. Eine andere Interpretation ist der Informationskommunismus, in dem man sich für die freie Verfügbarkeit von Informationen und Wissen und dazugehörigen Technologien einsetzt.

Informationskompetenz

Der Begriff der Informationskompetenz bezieht sich auf die Beschaffung von und den Umgang mit Informationen und Wissen, vor allem in der Informationsgesellschaft. Wer sich relevante elektronische Artikel über Fachdatenbanken herunterlädt, zeigt genauso Informationskompetenz wie jemand, der ein Literaturverwaltungsprogramm benutzt und damit Quellenverzeichnisse erstellt. Die Informationskompetenz hängt insofern auch mit der Medienkompetenz zusammen und gehört wie diese zu den grundlegenden Qualifikationen des Informationszeitalters. Dass sie auch mit der Informationsethik zu tun hat, zeigt sich an zahlreichen Themen wie Hochpreisigkeit von Studien, Diebstahl geistigen Eigentums, Datenmanipulation und Matthäus-Effekt.

Informationskosten

Informationskosten sind Kosten, die einer Person oder einem Unternehmen bei der Informationsbeschaffung entstehen. Wenn z.B. ein Student einen Tag lang nach Artikeln für eine Semesterarbeit googelt und er in seinem Job 15 Euro in der Stunde verdient, sind bei der Recherche Informationskosten in Höhe von 120 Euro entstanden. Hätte der Student Fachdatenbanken benutzt, hätte er vielleicht nur einen halben Tag gebraucht und so die Informationskosten auf 60 Euro gesenkt. Zudem hätte er Informationskompetenz bewiesen.

Informationsrecht

Zum Informationsrecht gehören IT- und Internetrecht. Im Sinne des Rechts auf Information ist es eng verwandt mit der Informationsfreiheit bzw. der Informationszugangsfreiheit. Die Moral kann in das Recht münden; genauso kann das Recht die Moral beeinflussen. Die Informationsethik mag sich mit der auf Informationsrecht spezialisierten Rechtswissenschaft zusammentun, um die Zusammenhänge zwischen Moral und Recht der Informationsgesellschaft herauszuarbeiten, und sich mit ihr der Fundierung und Regulierung der Informationsfreiheit widmen.

Informationszeitalter

Das Informationszeitalter ist die im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts einsetzende und immer noch andauernde Epoche des Übergangs von der Industrie- zur postindustriellen Gesellschaft, in der Gewinnung, Speicherung, Verarbeitung, Vermittlung, Verbreitung und Nutzung von Informationen und Wissen einschließlich wachsender technischer Möglichkeiten der Kommunikation und Transaktion eine wesentliche Rolle spielen und die die Informationsgesellschaft hervorbringt.

Internet

Das Internet ist ein weltweites Computernetzwerk, das Rechner aller Arten auf der Basis der Protokollgruppe Transmission Control Protocol over Internet Protocol (TCP/IP) verbindet und dessen Anfänge in den 60er-Jahren des 20. Jahrhunderts liegen. In das Internet gingen verschiedene Netze wie das Arpanet oder das Usenet ein; man bezeichnet es deshalb auch als “Netz der Netze”. Bereits in den 70er-Jahren wurden Internetdienste wie Diskussionsforen zur Kommunikation und zum Austausch von Dateien genutzt. Ende der 80er-Jahre kam der Chat hinzu. Als um 1990 das World Wide Web als Hypertextsystem mit grafischer Benutzeroberfläche entstand, wurde das Internet schlagartig populär.

Internet der Dinge

Das Internet der Dinge (Internet of Things) vernetzt Dinge, Tiere und Menschen – eindeutig identifizierbare Objekte aller Art – miteinander. Es wandelt sich von einer Utopie zu einer immer weiter verbreiteten Realität. Gekennzeichnet werden die Objekte über Tags, etwa über RFID. Denkende Dinge (Thinking Things) können ein Teil des Internets der Dinge sein; übergeordnete Konzepte sind Ubiquitous Computing und Pervasive Computing. Im Rahmen der Informationsethik stellen sich Fragen nach informationeller und persönlicher Autonomie, nach Überwachungsstaat und -gesellschaft. Auch die (Verletzung der) Würde von Lebewesen bzw. ihre Instrumentalisierung und die (Versehrtheit der) Schönheit von Gegenständen kann thematisiert werden, sodass es Überschneidungen mit Bereichsethiken wie der Tierethik, aber auch mit philosophischen Disziplinen wie der Ästhetik gibt. Die Maschinenethik kommt ins Spiel, wenn die (teil-)autonomen, intelligenten Maschinen mit den Dingen interagieren und dabei moralische Aspekte berührt werden.

Internetrecht

Das Internet ist kein rechtsfreier Raum, und grundsätzlich gilt in der Online-Welt das gleiche Recht wie in der Offline-Welt. Ein Problem ist allerdings, dass Anbieter, Dienste und Ressourcen weltweit verteilt sind und es zu Kollisionen zwischen nationalen Regelungen und Gesetzen kommen kann. Ein anderes Problem ist, dass neue Gegenstände auftreten, auf die das bisherige Recht nicht passt. Das Internetrecht (auch Online-Recht) entsteht an der Schnittstelle der verschiedenen Rechtsgebiete, die sich mit Computern und Netzen beschäftigen, und bezieht sich auf die rechtlichen Aspekte bei deren Nutzung. Es ist ein Teilbereich des Informationsrechts. Insofern die Moral dem Recht vorausgehen kann, ist es auch mit der Informationsethik verbunden.

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K – O –––––

Kirche

Die christlichen Kirchen vertreten eine theologische (aus theologischen Befunden gespeiste) bzw. theonome (auf angebliche göttliche Gebote bezogene) Ethik. Theologische und philosophische Ethik verhalten sich zur Moral ähnlich wie Homöopathie und Medizin zur Gesundheit. Sie haben beide den gleichen Gegenstand, aber völlig unterschiedliche Herangehensweisen. Während die eine, insbesondere in der theonomen Ausprägung, letztlich auf Einbildungen und Vermutungen basiert, kommt die andere mittels Beobachtungen und Begründungen und der Anwendung von wissenschaftlichen Methoden zu ihren Ergebnissen. Die Vertreter der Kirchen sprechen und veröffentlichen häufig im Namen der Wirtschaftsethik und Medizinethik, ohne dass sie immer ihre Voreingenommenheit offenlegen. Ihrem Lobbyismus erliegen nicht nur Hochschulen mit theologischen Lehrstühlen und Fakultäten, sondern auch Massenmedien. Sie versuchen sich in die Informationsethik einzubringen, und es werden Gebiete wie Dating, Cybersex und Cyberporn von der Warte einer rigiden Sexualmoral aus betrachtet.

Kodex

Der Begriff “Kodex” bezeichnet die Gesamtheit der Regeln, die in einer Gruppe oder Organisation (z.B. Berufsständen, akademischen Gruppen bzw. Einrichtungen oder Unternehmen) maßgebend sind. Verbreitet sind Ethikkodizes, auch “ethische Kodizes” oder besser “moralische Kodizes” und “Sittenkodizes” genannt. In der Informationsgesellschaft spielen diese etwa bei IT-Unternehmen und -Lobbyverbänden eine Rolle. Der Kodex kann Teil einer Feigenblattmoral und diese Ziel und Zweck einer Feigenblattethik sein.

Konflikt

Ein Konflikt ist ein Gegensatz zwischen Ideen, Werten und Handlungen und ihren Trägern. In offenen Gesellschaften bemüht man sich um eine rationale Verständigung mit Hilfe von Rechtswissenschaft und Ethik. Die Informationsethik thematisiert Konflikte zwischen Benutzern und IT-Unternehmen, die Maschinenethik löst Konflikte, die sich bei Maschinen zwischen Regeln ergeben, wobei Priorisierung einer der Ansätze ist.

Konsumentenethik

Konsumentenethik ist eine Form der Wirtschaftsethik, die sich auf Konsumenten bezieht. Diese sollen Verantwortung gegenüber sich selbst, gegenüber der belebten und unbelebten Umwelt und mit Bezug zu Unternehmen übernehmen bzw. tragen. Im Web 2.0 sind Konsumenten oft auch Produzenten (Prosumenten), mit entsprechend erweiterten Rechten und Pflichten, die von der Informationsethik zu behandeln sind.

Künstliche Intelligenz

Der Begriff “Künstliche Intelligenz” (“KI”, engl. “Artificial Intelligence” bzw. “AI”) steht für einen eigenen wissenschaftlichen Bereich der Informatik, der sich mit dem menschlichen Denk-, Entscheidungs- und Problemlösungsverhalten beschäftigt, um dieses durch computergestützte Verfahren abbilden zu können. Auch die Intelligenz von Maschinen selbst kann mit dem Begriff gemeint sein. Die Maschinenethik wird von Vertretern der Künstlichen Intelligenz und Philosophen dominiert.

Lügenbot

Ein Lügenbot ist ein Chatbot, der Lügen erzählt und verbreitet. Oliver Bendel skizziert ihn in einem Artikel aus dem Jahre 2013 (“Der Lügenbot und andere Münchhausen-Maschinen”). Er geht davon aus, dass Maschinen lügen können, wenn sie sprechen oder schreiben (und damit die Unwahrheit sagen) können. Informationen und Wissen aus verlässlichen Quellen werden in Falschinformationen und -behauptungen umgewandelt, etwa durch Negation. Der Lügenbot war zunächst ein Gedankenexperiment; 2016 wurde er an der Hochschule für Wirtschaft FHNW als Prototyp umgesetzt.

Manipulation

Manipulation bedeutet, dass Menschen in ihrem Denken und Verhalten gesteuert werden, ohne dass ihnen dies bewusst wird. Sie kann mit Informations- und Kommunikationstechnologien zusammenhängen, die Inhalte auf bestimmte Art und Weise zusammen- und darstellen. Die Informationsethik untersucht in diesem Kontext etwa den Matthäus-Effekt. Technische Manipulation ist die gezielte Beeinflussung von Funktionen und Ergebnissen durch technische Hilfsmittel und kann in die Manipulation von Menschen münden.

Maschine

Eine Maschine ist ein künstliches Werkzeug oder ein künstliches Wesen. Es gibt Maschinen in der Fertigung, auf der Bühne, im Militär und im Alltag, als Produktionsmaschinen, Bühnenausrüstungen, Drohnen und Roboter. Descartes vertrat die Meinung, dass Tiere seelenlose Automaten seien. In der Folge entwickelte sich die Maschinentheorie, in der Lebewesen als Maschinen aufgefasst wurden. Es werden immer mehr (teil-)autonome Systeme eingesetzt, die in bestimmten Situationen selbstständig entscheiden und handeln müssen, wie Drohnen, Roboter und Chatbots. Der Frage nach ihrer Moral widmet sich die Maschinenethik.

Maschinenethik

Die Maschinenethik (“machine ethics”) hat die Moral von Maschinen zum Gegenstand, vor allem von (teil-)autonomen Systemen wie Agenten, bestimmten Robotern, bestimmten Drohnen, Computern im automatisierten Handel und selbstständig fahrenden Autos. Sie kann innerhalb von Informations- und Technikethik eingeordnet oder als Pendant zur Menschenethik angesehen werden. Der Begriff der Algorithmenethik wird teilweise synonym, teilweise eher in der Diskussion über Suchmaschinen und Vorschlagslisten sowie Big Data verwendet. Die Roboterethik ist eine Keimzelle und ein Spezialgebiet der Maschinenethik. Die Maschinenethik erweist sich mehr und mehr als Prüfstein für die Ethik. Sie kann neue Subjekte und Objekte der Moral beschreiben und aufzeigen, welcher normative Ansatz jenseits der auf Menschen bezogenen Moralphilosophie sinnvoll ist. Die Anwendungsbereiche der Maschinenethik haben hochrelevante wirtschaftliche und technische Implikationen.

Mashup

Mashup (engl. “to mash” für “mischen”) ist das Erstellen neuer Inhalte durch die Kombination bereits bestehender, vor allem im Kontext des Web 2.0. Texte, Bilder, Töne und Videos werden mit Hilfe von offenen Programmierschnittstellen zusammengefügt. Häufig sind geografische Daten die Grundlage. Beispielsweise reichert man Stadtpläne oder Landkarten mit Texten und Bildern an. Die Wiederverwendung von Inhalten und Daten, die womöglich für einen ganz anderen Zweck gedacht waren, berührt Fragen des Datenschutzes und des Urheberrechts.

Matthäus-Effekt

Der Matthäus-Effekt spielt im Web, insbesondere im Web 2.0, eine wichtige Rolle. Frei nach dem Evangelisten kann man sagen, dass die, die viel haben, noch mehr bekommen, und die, die wenig haben, noch weniger. Suchmaschinen wie Google rücken in der Trefferliste diejenigen Websites nach oben, die bereits viel besucht werden bzw. auf die viel verlinkt wird. Vorschlagslisten wie Meistgelesen-Rubriken und Tag Clouds in Zeitungen und Zeitschriften locken die Leser zu häufig aufgerufenen Artikeln. Der Matthäus-Effekt wird durchaus kontrovers diskutiert, sowohl im Grundsatz als auch im Detail.

Mediendidaktik

Die Mediendidaktik als Teilgebiet der Didaktik befasst sich mit der Funktion und Wirkung von Medien in Lehr- und Lernprozessen und untersucht, welche Medien für diese Prozesse besonders geeignet sind und wie sie gestaltet und verwendet werden können, um Lernprozesse anzuregen und Lehrziele zu erreichen. Am Rande kann es auch um Fragen der Medien- und Informationsethik gehen.

Medienethik

Die Medienethik hat die Moral der Medien und in den Medien zum Gegenstand. Es interessieren sowohl die Arbeitsweisen der Massenmedien als auch die Verhaltensweisen der Benutzer von sozialen Medien. Zudem rücken Automatismen und Manipulationen durch Technologien in den Fokus, wodurch eine Nähe zur Informationsethik entsteht.

Medienkompetenz

Medienkompetenz ist die Befähigung, mit Medien aller Art souverän umgehen zu können, sie also in ihrer Vielfalt und Funktion zu kennen und ihre Wirkung zu beurteilen, sie aktiv einzusetzen und passiv zu gebrauchen sowie zu gestalten. Insbesondere in Bezug auf das Beurteilen der Wirkung neuer Medien bestehen Verbindungen mit der Informationsethik. Ob Medienkompetenz als eigenes Fach eingerichtet oder in die vorhandenen Curricula integriert werden sollte, ist bei Experten und Betroffenen stark umstritten. Wenig umstritten ist, dass es Medienbildung in irgendeiner Form braucht, gerade mit Blick auf neue Medien.

Medizinethik

Die Medizinethik hat die Moral in der Medizin zum Gegenstand. Sie untersucht das moralische Denken und Verhalten in Bezug auf die Behandlung menschlicher Krankheit und die Förderung menschlicher Gesundheit und fragt nach dem moralisch Gewünschten und Gesollten im Umgang mit menschlicher Krankheit und Gesundheit. Mit Wirtschafts- und Informationsethik unterhält die Medizinethik enge Beziehungen. Wegen der zunehmenden Bedeutung von Operations-, Pflege-, Therapie- und Sexrobotern kommt auch die Maschinenethik ins Spiel.

Mehrwert

“Mehrwert” ist ein zentraler Begriff der marxistischen Lehre und bezeichnet in der Arbeitswerttheorie den Unterschied zwischen dem Wert der Arbeitsleistung und dem Arbeitslohn. Im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien und neuen Medien meint der Begriff ein “Mehr an Wert”, wobei ein früherer bzw. alternativer Zustand oder eine einfachere Variante als Bezugspunkt genommen wird. Beispielsweise besitzt ein informationstechnisches Produkt, das veredelt wurde, einen Mehrwert, oder eine informationstechnische Dienstleistung, die man optimiert hat – oder man teilt in Basis- und Mehrwertdienste ein. Das Mehr an Wert könnte auch im moralischen Sinne aufgefasst und mit dem Return on Morality (ROM) verbunden werden. Zum Beispiel würden ohne Gifte oder Fronarbeit produzierte Smartphones u.U. sowohl moralisch wertvoller sein als “normale” Geräte als auch die Rendite steigern. Nebenbei wird deutlich, dass das Mehr an Wert durch ein Weniger an problematischen Substanzen, Bedingungen etc. entstehen kann, ähnlich wie bei Bioprodukten.

Menschenethik

Menschenethik ist die Ethik, die die Moral des Menschen betrachtet. Bis in die heutige Zeit hinein war Ethik immer Menschenethik. Tieren kann man allenfalls vormoralische Qualitäten zusprechen. Maschinen aber fällen Entscheidungen, die moralisch relevant sind, und man kann ihnen eine Form der Moral beibringen; dies ist Thema der Maschinenethik, die als Pendant zur Menschenethik verstanden werden kann.

Mensch-Maschine-Interaktion

Die Mensch-Maschine-Interaktion, im Englischen “human-machine interaction” genannt, behandelt die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Synonym oder mehr auf die Kommunikation bezogen spricht man auch von Mensch-Maschine-Kommunikation (“human-machine communication”), wenn es um die Zusammenarbeit von Mensch und Roboter geht, von Mensch-Roboter-Kooperation. Bei (teil-)autonomen Maschinen wie Chatbots, Robotern, Drohnen und selbstständig fahrenden Autos stellt sich die Frage nach dem adäquaten Design nicht bloß im herkömmlichen, sondern auch im sozialen und moralischen Sinne. Von daher sind soziale Robotik und Maschinenethik gefragt.

Mensch-Roboter-Kooperation

Bei der Mensch-Roboter-Kooperation arbeiten Mensch und Roboter in Kooperationszellen oder Arbeitsräumen zusammen. Es findet eine Arbeitsteilung statt, etwa indem sich Mensch und Roboter bei der Bearbeitung von Produkten abwechseln, oder indem der Roboter benötigte Teile und Werkzeuge bringt und holt. Damit der Mensch in der Nähe der Zusammenarbeit nicht zu Schaden kommt, braucht es die soziale Robotik, womöglich auch die Maschinenethik.

Metaethik

Die Metaethik analysiert ethische Begriffe und Aussagen, nimmt sich der Methoden und Ansätze der Ethik an und fragt nach deren Sinn und Zweck. Auch die Begründung einer Bereichsethik wie der Informationsethik kann ihr zugehören. Im angelsächsischen Sprachraum versteht man unter der Metaethik eine Metamoral, in der man moralische Begriffe und Aussagen auf ihre sprachliche Form hin untersucht.

Militärethik

Die Militärethik beschäftigt sich mit der Moral in militärischen Auseinandersetzungen und Einrichtungen. Dabei fragt sie auch nach der Verantwortung von Soldaten und Politikern. Es gibt, etwa beim Einsatz von Kampfrobotern und Drohnen mit einem hohen Grad an Autonomie, Überschneidungen mit der Maschinenethik.

Moderator

Ein Moderator leitet und steuert eine Veranstaltung oder eine Sendung. Er gibt Impulse, erklärt, vermittelt, stellt Übergänge her, erteilt Redeerlaubnis und unterbricht unfruchtbare oder beleidigende Auseinandersetzungen. Im virtuellen Raum sind Moderatoren in Chats (dort zuweilen Operatoren genannt) und in Diskussionsforen zu finden. Auch Videokonferenzen oder Sessions in Virtuellen Klassenzimmern machen aufgrund ihrer kommunikativen Möglichkeiten oft Moderatoren notwendig. Zu den speziellen Aufgaben gehören die Überwachung der Einhaltung der Netiquette und die Strukturierung von Diskussionen.

Moral

Der Begriff der Moral zielt auf die normativen Aspekte im Verhalten des Menschen gegenüber sich selbst, gegenüber anderen Menschen und gegenüber der belebten (und evtl. auch unbelebten) Umwelt. Die Moral ist wie die Sprache intersubjektiv und kann wie diese individuell ausgestaltet werden. Zu ihr zählen, Otfried Höffe folgend, Tabus, Verhaltensregeln, Wertmaßstäbe und Sinnvorstellungen. Tiere haben allenfalls vormoralische Anlagen. Die Handlungen von Maschinen (insbesondere autonomen Systemen) können moralische Implikationen haben. Die Moral ist der Gegenstand der Ethik; die Informationsethik hat die Moral (in) der Informationsgesellschaft zum Gegenstand.

Moralische Kompetenz

Nach Annemarie Pieper vermitteln sich im Begriff der moralischen Kompetenz – der Einsicht und Besonnenheit im Bereich des Praktischen sowie Entschlusskraft und Verantwortungsbewusstsein meine – Moral und Moralität. Ethikunterricht kann moralische Kompetenz vermitteln; diese muss aber nicht zu moralischem Handeln führen. Ethische Kompetenz ist Sachverstand in Bezug auf ethische Begriffe und Modelle.

Moralische Maschinen

Moralische Maschinen sind mehr oder weniger autonome Systeme, die über moralische Fähigkeiten verfügen. Sie wurden entweder als solche konzipiert oder auf der Basis von gewöhnlichen Maschinen entwickelt, die den Prozess des Moralisierens durchlaufen müssen. Oliver Bendel spricht in Artikeln aus dem Jahre 2013 (u.a. in “Dr. Robot entdeckt die Moral”) auch von einfachen moralischen Maschinen. Seine These ist, dass es sehr schwer ist, komplexe moralische Maschinen zu bauen, aber relativ simpel, einfache Maschinen in einfache moralische Maschinen zu verwandeln. Beispiele sind Saugroboter, die Spinnen und Käfer verschonen, und Chatbots, die auf heikle Aussagen adäquat reagieren. Relevante Disziplinen in diesem Zusammenhang sind u.a. Maschinenethik, Robotik, Künstliche Intelligenz und Informatik.

Moralischer Zweifel

Der moralische Zweifel lässt einen zwischen Billigung und Missbilligung einer Handlung schwanken oder Denkweisen und Handlungen einer Überprüfung unterziehen. Er ist grundsätzlich hilfreich für eine Moral, die der Rationalität Respekt erweist und der Individualität Raum lässt; im Einzelfall kann er einen auch abweichen lassen von einem vordem als richtig erkannten Weg. Im Zuge einer systematischen und wissenschaftlich fundierten Überprüfung wird der moralische zum ethischen Zweifel, der ein methodischer Zweifel ist. Ein Ausgangspunkt für den methodischen Zweifel kann die Frage sein, ob man dem letzten Wort von religiösen und politischen Autoritäten oder vorbehaltlos dem Natürlichen, Gewohnten oder Bewährten folgt, womit man gegen Grundprinzipien der philosophischen Ethik verstoßen würde. Der moralische Zweifel ist typisch für die Informationsgesellschaft, die sich im ständigen Umbruch befindet.

Moralisieren

Das Moralisieren ist der Ausdruck des Moralismus. In Veröffentlichungen von Oliver Bendel aus den Jahren 2013 und 2014 wird mit diesem Begriff auch das Umwandeln von Maschinen in moralische Maschinen bezeichnet. Das Moralisieren in diesem Sinne ist ein Optimieren aus maschinenethischer Sicht.

Moralismus

Im Moralismus wird das Moralische erhöht. Der Moralist benutzt die Moral, um sich über andere zu erheben, und trägt seine Moralität zur Schau. Er ist ein Prinzipienreiter und als solcher in der Tugendethik und in der Pflichtenethik eher unterwegs als in der Folgenethik, wobei er deren rationale Anstrengungen im Moralisieren auflöst. Der Moralismus der Informationsgesellschaft kann einen Shitstorm verursachen.

Moralität

Moralität als Sittlichkeit ist – Otfried Höffe folgend – die Verbindlichkeit im sittlichen Denken und Handeln gegenüber anderen Menschen, gegenüber der belebten und unbelebten Umwelt und gegenüber sich selbst. Sie wendet sich an Menschen als vernunftbegabte und freie Wesen und verpflichtet sie, das moralisch Richtige zu tun, wenn dieses als solches erkannt worden ist. Bei Kant ist die Moralität – gemäß “Wörterbuch der philosophischen Begriffe” aus dem Felix Meiner Verlag – die Übereinstimmung des Willens mit dem Sittengesetz; Hegel macht zwischen (der nach ihm eher individuellen) Moralität und (der eher gesellschaftlichen) Sittlichkeit einen Unterschied.

Münchhausen-Maschinen

Der Begriff der Münchhausen-Maschinen wurde von Oliver Bendel in dem Artikel “Der Lügenbot und andere Münchhausen-Maschinen” (2013) und im Artikel “Können Maschinen lügen?” (2015) erwähnt. Roboter, Chatbots, Sprachassistenten oder Internetdienste können lügen, wenn sie sprechen oder schreiben (und damit die Unwahrheit sagen) können. Informationen und Wissen aus verlässlichen Quellen werden in Falschinformationen und -behauptungen umgewandelt, etwa durch Negation.

Nachhaltigkeit

Nachhaltigkeit – ursprünglich ein Konzept aus der Ökologie – beinhaltet als zentralen Aspekt den umwelt- und generationenverträglichen Umgang mit Ressourcen. Die Produktion von elektronischen Geräten wie Smartphones und Tablets ist in diesem Kontext zu sehen und mit ihren moralischen Konnotationen auch Gegenstand von Umwelt-, Wirtschafts- und Informationsethik. Letztere interessiert sich im Rahmen der Generationengerechtigkeit vor allem für die Informationsgerechtigkeit.

Nerd

Ein “nerd” (engl.) ist ein Streber, Sonderling, Schwachkopf und Langweiler, aber auch ein Fachidiot und ein Computerfreak (“computer nerd”). Ein “geek” (engl.) ist ein Streber, ein Außenseiter, ein Stubengelehrter und ein Computerfreak. Wer ein Nerd ist, aber kein Nerd sein will, nennt sich gerne Geek. Inzwischen bekennen sich aber auch viele Computerexperten, -spieler und -freaks sowie Techniker und Ingenieure zu der Bezeichnung, deren Herkunft bis heute nicht geklärt ist. Der Nerd ist verantwortlich dafür, dass die Informationsethik ein nicht mehr überschaubares Problemfeld zu bearbeiten hat, und interessiert sich zugleich für Fragen der Moral, was etwa in der Hackerethik zum Ausdruck kommt.

Netiquette

Die Netiquette ist der Knigge und zugleich das moralische Gerüst im Internet. Sie besteht aus einem Satz von Regeln, die den verantwortungsvollen Umgang zwischen Netzteilnehmern und ein pflichtbewusstes Verhalten im virtuellen Raum überhaupt zum Ziel haben. Die deskriptive Informationsethik beschreibt die Netiquette in ihren verschiedenen Ausprägungen, die normative begründet sie, hinterfragt sie und gestaltet sie mit. Die Netiquette 2.0 geht u.a. auf Publikationen von Oliver Bendel aus dem Jahre 2010 zurück.

Netiquette 2.0

Die Netiquette 2.0 ist ein Regelsatz, der in erster Linie für das Web 2.0 und für die mobile Welt entwickelt und von Oliver Bendel im Jahre 2010 publiziert wurde, erst in einer Boulevardzeitung, dann in einer Fachzeitschrift. Das erste Gebot gemahnt an das Gleichgewicht der Namen und lautet: “Du sollst im virtuellen Raum deinen Namen nennen, wenn du einen anderen Namen nennst, und auf deiner Website, in deinem Blog und bei deinem Wiki ein Impressum führen.”

Netzaktivist

Der Netzaktivist setzt sich für Anliegen rund um das und über das Netz ein. Das Netz ist sein Gestaltungsraum und erlaubt ihm, etwa mittels Kampagnen oder Hacken, Einfluss auf wirtschaftliche, politische und gesellschaftliche Entwicklungen zu nehmen. Den Netzbürger begreift er als Mitstreiter und Zuarbeiter und verlangt ihm digitalen Gehorsam ab; mit ihm zusammen übt er sich aber auch in digitalem Ungehorsam.

Netzbürger

Der Netzbürger (auch Netizen oder Netcitizen) bevorzugt das Netz als Lebensraum und nimmt in diesem seine Freiheit und seine Verantwortung als Bürger wahr. Er übt sich, wenn er genügend aufgeklärt ist, in digitalem Ungehorsam, und gefällt sich, wenn er genügend erfahren ist, als Netzaktivist. E-Demokratie, Informations- und Netzfreiheit gehören zu den vornehmsten Anliegen des Netzbürgers; aber auch vor totalitären Tendenzen ist er nicht gefeit.

Netzethik

Die Netzethik ist, Rafael Capurro folgend, ein Teilbereich der Informationsethik. Angesprochen werden die moralischen Probleme, die beim Einsatz und bei der Nutzung von Netzen entstehen, insbesondere des Internets und von mobilen Netzen. Die Internetethik ist ein Teilbereich der Netzethik.

Netzfreiheit

Unter Netzfreiheit wird die Freiheit des Netzes und des Netzbürgers verstanden. Ein wichtiger Aspekt ist die Informationsfreiheit. Auch Internet- und IT-Firmen schreiben sich die Netzfreiheit auf die Fahne, selbst wenn sie sie durch Monopolisierung und Überwachung gefährden. Falsch verstandene Netzfreiheit kann in Cyberkriminalität münden.

Netzjargon

Bei der Kommunikation im Internet und über das Handy haben sich sprachliche Formen entwickelt, die sich von der normalen Schrift- und Umgangssprache teilweise stark abheben. Sie werden nicht von allen Benutzern verwendet, sind aber auch kein bloßer Jargon einer Subkultur mehr. Man spricht dennoch von Netzjargon oder, mehr fokussiert, von Internetsprache. Smileys und Emoticons, Sound- und Aktionswörter, Großbuchstaben, Abkürzungen bzw. Akronyme, Dialekte und Nicknames sowie Umdeutungen von Begriffen wie “Troll”, “Nerd” und “Geek” sind Beispiele für die sprachliche Vielfalt im Virtuellen. Da der Netzjargon in vielen Bereichen moralisch aufgeladen ist, ist er auch ein Gegenstand der Informationsethik.

Netzneutralität

Die Netzneutralität ist die Neutralität bei der Datenübertragung im Netz. Provider, die in ihrem Sinne agieren, behandeln alle Daten gleich, unabhängig von Inhalt, Format, Herkunft und Ziel, transportieren sie also gleich schnell und in gleicher Qualität. Weder Netzbetreiber und Provider noch Benutzer sollen gegen die Datengleichberechtigung verstoßen.

Neue Medien

Neue Medien – auch digitale Medien genannt – basieren auf Informations- und Kommunikationstechnologien und können die Aspekte Multimedialität, Hypertextualität, Vernetztheit, Interaktivität und Adaptivität aufweisen. Beispiele sind im Allgemeinen Computer und Software, im Besonderen Internet, elektronische Bücher, Chats und Diskussionsforen. Neue Medien können in unterschiedlichen Kontexten eingesetzt werden, beispielsweise in der Unterhaltung oder für Bildungszwecke, und sind somit zunächst verwendungsneutral.

Normative Modelle

Mit normativen Modellen der Ethik, wie sie auf Aristoteles, Immanuel Kant und Jean-Paul Sartre zurückgehen, werden moralische Möglichkeiten eingeordnet, begründet und bewertet. Annemarie Pieper führt den transzendentalen, existenzialistischen, eudämonistischen, vertragstheoretischen, traditionalen, materialistischen und lebensweltlichen Ansatz auf. In der Maschinenethik wird danach gefragt, welches normative Modell sich für die Entwicklung einer moralischen Maschine eignet. In der Literatur gibt man meist der transzendentalen (vor allem der deontologischen), der eudämonistischen (vor allem der teleologischen) und der traditionalen (vor allem der auf die Tugend gerichteten) Ethik den Vorzug. Unter Umständen ist es sinnvoll und möglich, sich neue normative Modelle auszudenken, die sowohl moralischen Maschinen als auch menschlichen Vorstellungen entsprechen.

Online-Sucht

Computer und Internet können süchtig machen. Die betroffenen Benutzer verbringen unverhältnismäßig viel Zeit vor dem und mit dem Gerät und sind nervös und gereizt, wenn sie keinen Zugriff auf Dienste und Medien haben. Anders als bei lange bekannten Suchtformen mangelt es bei der Computer- oder Internetsucht (auch “Online-Sucht”, im Englischen “online compulsive disorder” genannt) an weithin anerkannten und eindeutig abgrenzbaren Indikatoren. Insofern bei der Online-Sucht die Autonomie von Benutzern gefährdet ist, ist sie auch ein Gegenstand der Informationsethik und der Ethik überhaupt.

Open Data

Open Data ist der Versuch, öffentliche Daten wirklich öffentlich – also frei verfügbar und nutzbar – zu machen. Zum einen wird die Informationsfreiheit gefordert, zum anderen die Abwesenheit von Copyright und Patenten. Open Data gliedert sich damit in Bewegungen wie Open Source, Open Government und Open Education ein. Es kann bei einer massenhaften Verbreitung und Nutzung von Daten zum Phänomen des Big Data führen. Im Ausnahmefall sind auch private Daten gemeint, die veröffentlicht werden, etwa im Rahmen von Quantified Self. Der Gegenbegriff ist “Closed Data”.

Zum Anfang

P – T –––––

Person

Die Person ist aus Sicht der Ethik das Subjekt der Moral. Der Mensch kommt im Heranwachsen von der Freiheit von Entscheidung zur Freiheit der Entscheidung und wird zur Person, die Verantwortung tragen und zur Verantwortung gezogen werden kann. Auch die Maschine kann – ein Thema der Maschinenethik – Subjekt der Moral sein. Das Objekt der Moral muss keine Person, sondern kann ein Tier oder zukünftig u.U. auch ein Roboter sein. Der Benutzer ist nicht per se eine Person im engeren Sinne, und man kann in der Informationsethik fragen, ob seine Verantwortung mit seiner Medienkompetenz zusammenhängt.

Pflichten

Pflichten im moralischen Sinne hat man gegenüber denjenigen, die Rechte haben, aber z.B. auch gegenüber Wäldern und Bergen. Man kann sie nur haben, wenn man prinzipiell einsichtsfähig ist, also über eine spezielle Art des Denkens verfügt und im Besitz seiner geistigen Kräfte ist. Damit kommen Pflichten nur bestimmten Menschen zu und keinesfalls Kleinkindern oder Bewusstlosen; auch Tiere können keine Pflichten haben, genauso wenig Pflanzen, die unbelebte Natur etc. Man unterscheidet in der Ethik zwischen negativen und positiven Pflichten. Zum ersten Typus gehören Formulierungen wie “Du sollst/darfst nicht töten”, zum zweiten Formulierungen wie “Du sollst/musst Leben schützen”. Ob der digitale Ungehorsam zu den Pflichten des aufgeklärten Netzbürgers gehört, wird in der Informationsethik diskutiert.

Privatsphäre

Die Privatsphäre ist der nichtöffentliche Raum der Intimität und der freien Entfaltung der Persönlichkeit, die Privatheit ihr allgemeiner Ausdruck. Zum Persönlichkeitsrecht gehört, dass niemand ohne Erlaubnis den Wohnbereich einer Person überwachen oder betreten darf. Auch die persönlichen Daten (Datenschutz) und die Abbildungen einer Person (Recht am eigenen Bild) sind geschützt. Insofern ist die Privatheit auch mit der informationellen Autonomie verbunden. Im Internet geht sie, so eine allgemeine Klage, immer mehr verloren, insofern man sich zur Schau stellt und zur Schau gestellt wird und persönliche Daten aggregiert und veröffentlicht werden. Dies ist auch ein Thema der Informationsethik.

Profil

Ein Profil ist der Platzhalter und die Beschreibung eines Benutzers, etwa in Communities und Social Networks. Neben dem Namen bzw. Pseudonym gehören häufig Foto, Kontaktdaten und persönliche Interessen dazu. Man orientiert sich bei der Profilpflege am Original bzw. weicht bewusst oder unbewusst davon ab. Bei Social Networks und anderen Plattformen, die sich an ein Massenpublikum richten, haben sich besondere Phänomene herausgebildet. So ist das Foto häufig ein Selfie, ein Selbstporträt, für das man die Kamera bzw. das Smartphone in der eigenen Hand hält. Bei Mädchen ist die Entenschnute beliebt, eine auch als Duckface bekannte Grimasse, die zu einem vorübergehend volleren Mund führen soll. Im Rahmen der Informationsethik kann interessieren, wieweit das Profil der Wahrheit entspricht und die Privatsphäre beeinflusst.

Prosumer

Prosumer sind Konsumenten, die zugleich Produzenten sind, oder auch Produzenten, die zugleich als Konsumenten auftreten. Beispiele sind Besucher eines Wikis, die gelegentlich mitarbeiten, und Blogger, die Beiträge anderer Blogger lesen und kommentieren. Aus informationsethischer Perspektive ist die Übernahme, Verschiebung und Veränderung von Verantwortung von Bedeutung.

Pseudonym

In virtuellen Räumen, etwa in Kommentarbereichen von Online-Medien, in Chats und Diskussionsforen sowie in Internetspielwelten, geben sich Benutzer oft Pseudonyme, etwa in Form von Nicknames, sei es aus Gründen der Anonymität, sei es, um in eine bestimmte Rolle oder einen bestimmten Charakter zu schlüpfen und damit in spielerischer Weise die Identität zu wechseln. Die Informationsethik untersucht u.a. den Wandel der Selbst- und Fremdwahrnehmung und, damit zusammenhängend, der Moralität.

Pussy Slapping

Beim Pussy Slapping geben sich Mädchen oder Frauen einen Klaps auf das Geschlechtsteil. Berichte über das Phänomen kursieren seit 2017. Ein ähnliches Verhalten bei Jungen ist seit langer Zeit bekannt. Die Mädchen könnten von den männlichen Altersgenossen oder Filmen und Serien inspiriert sein und einerseits Macht ausspielen, andererseits Lust empfinden wollen. Insofern der Klaps, der auch ein schmerzhafter Schlag sein kann, in Videos eingefangen wird, ist er relevant für Medien- und Informationsethik. Zudem ist er ein Gegenstand der Sexualethik.

Quantified Self

“Quantified Self” steht für Self-Tracking-Lösungen, vor allem im sportlichen und medizinischen Bereich, und eine damit verbundene Bewegung. Es werden Daten des Körpers zusammen mit anderen Daten (Zeit, Raum etc.) erfasst, ausgewertet und dokumentiert sowie teilweise – etwa über Streaming und über Erfahrungsberichte – mit anderen geteilt. Kritisiert wird Quantified Self u.a. aus Datenschutzsicht.

Racheporno

Ein Racheporno ist eine explizite sexuelle Darstellung, die oft vom Opfer selbst oder aus seinem persönlichen Umfeld stammt und vom Täter aus Gründen der Rache weitergegeben bzw. im Netz verbreitet wird. Damit sind enge Beziehungen zum Cyberporn und zum Sexting vorhanden.

Recht auf Vergessenwerden

Das Recht auf Vergessenwerden, auch Recht auf Vergessen genannt, steht in einem engen Zusammenhang mit der informationellen Autonomie. Persönliche Daten und Daten mit persönlichen Bezügen, vor allem im Internet und im mobilen Bereich, sollen auf Wunsch der Betroffenen gelöscht oder unzugänglich gemacht werden, damit diese nicht unzumutbar lange mit Aussagen und Vorfällen in Verbindung gebracht werden können. Auch die automatische Entfernung, etwa nach einer gewissen Zeit oder nach Eintreten eines bestimmten Ereignisses, wird als Option angesehen. Die Informationsethik untersucht, welche Personen das Recht auf Vergessenwerden in welcher Weise und welchen Parteien gegenüber in Anspruch nehmen und welche moralischen Begründungen dafür gelten können.

Rechte

Rechte im moralischen Sinne werden i.d.R. denjenigen zugesprochen, die die Fähigkeit haben zu denken oder zu fühlen. Diese Fähigkeit muss sozusagen prinzipiell vorhanden sein, sodass auch Wesen mit eingeschlossen sind, die man vorübergehend der Fähigkeit – etwa durch Narkose – beraubt hat. Denken kann die Form von Interessen (Pläne, Wünsche etc.) annehmen, Fühlen die Form von Leiden oder Glück. Die Wahrnehmung von Rechten kann in der Bewahrung von Interessen bestehen oder in der Maximierung von Glück bzw. in der Minimierung von Leiden. Existenzielle Rechte werden auch Grundrechte genannt. Kinder sind nach der vorgetragenen Argumentation ebenso Träger von Rechten wie Tiere. Mindestens allen geborenen Menschen kommen Menschenrechte zu, mindestens allen höheren Tieren Tierrechte. Die Tierethik begründet Tierrechte und sucht nach Argumenten über die Leidensfähigkeit hinaus. Roboter und Computer sind keine Objekte der Moral in diesem Sinne; es ist aber nicht ausgeschlossen, dass sie es eines Tages sein werden; dass sie Subjekte der Moral sein können, ist das Thema der Maschinenethik. Ob der Zugang zum Internet zu den Grundrechten gehört, ist umstritten und ein Thema der Informationsethik.

Reputation

Die Reputation ist der Ruf, den man hat. Sie scheint auf in der Achtung oder Anerkennung. Dass ein Benutzer einem anderen Benutzer hilft, etwa in einem Forum, kann nicht nur auf den (Hang zum) Altruismus, sondern auch auf die (Sehnsucht nach) Anerkennung zurückzuführen sein. Er oder sie will sich – Otfried Höffe folgend – einen guten Ruf verschaffen, zu Ehre oder gar zu Ruhm kommen. Die Informationsethik untersucht z.B. die moralischen Aspekte von Reputationssystemen und -diensten.

Return on Morality

Die Abkürzung ROE bedeutet Return on Equity, Return on Education und Return on Ethics. Präziser könnte man im letzten Fall, wo man den erzielten Gewinn ins Verhältnis zur aufgewendeten Moral setzt, um die Rendite einer unternehmerischen Tätigkeit zu messen, von Return on Morality sprechen (ROM). Sicherlich lässt sich durch tatsächliche oder kommunizierte Moral (bzw. Moralität) die Rendite steigern, wie die Fair-trade-Bewegung und die Diskussion um die “saubere” Produktion von Smartphones zeigen. Gerade deshalb muss man aufpassen, dass sie nicht allein vom Gewinn abhängig gemacht und damit vorrangig als Feigenblattmoral geführt wird.

Revenge Editing

Revenge Editing ist das Bearbeiten aus Rache, etwa innerhalb von Wikipedia. Wer bei den Mitarbeitenden des Lexikons in Ungnade gefallen ist und dort selbst einen Eintrag hat, wird zuweilen mit Kürzung oder Löschung bestraft. Revenge Editing kann in einen Editing War, einen Redigierkrieg, münden.

RFID

Die Abkürzung RFID steht für “radio-frequency identification”. Sinn und Zweck von RFID-Systemen ist die automatische Identifizierung und Lokalisierung von Dingen, Tieren und Menschen. Mehr und mehr bringt man Funkchips unsichtbar in Schuhen und Kleidungsstücken und an sonstigen Alltagsgegenständen an. Diese werden zu einem Teil des Internets der Dinge oder zu Objekten für Tracking- und Überwachungssysteme. Insofern ist RFID auch ein Thema der Informationsethik. Der Kern des TFRGL-Konzepts ist, dass bestimmte Technologien entfernt oder vermieden werden, etwa Funkchips in Kleidung und Tieren, um die Selbstbestimmung zu stärken und die Belastung für Mensch und Umwelt zu reduzieren.

Ring des Gyges

Gyges war ein König in Kleinasien im 7. Jahrhundert vor unserer Zeitrechnung. Bei Platon ist er ein Hirte, der mit Hilfe eines Rings, mit dem er sich unsichtbar machen kann, zum König wird. In moralischer Hinsicht fragt sich, was man, mit solchen Kräften ausgestattet, machen würde, den Versuchungen widerstehen oder seine Macht missbrauchen. Die Anonymität im virtuellen Raum gemahnt an den legendären Schmuck. Ein virtueller Ring des Gyges könnte aber auch angesichts zunehmender Überwachung nicht nur in der Virtualität des Netzes, sondern auch in der Realität der Städte nützlich sein. Tatsächlich sind Möglichkeiten bekannt, ein Bild von seinem Gesicht bzw. die damit zusammenhängende Gesichtserkennung zu verhindern, etwa mittels einer speziellen Anti-Foto-Brille, und es wird Lösungen brauchen, um die Datenbrille zu blockieren, die Passanten mit Social-Media-Informationen versieht. Oliver Bendel spricht in seinem Buch “Die Rache der Nerds” (2012) in diesem Zusammenhang auch von einer Anti-Web-2.0-Burka.

Roboterethik

Die Roboterethik (“Robot Ethics” oder “Robo Ethics”) ist eine Keimzelle und ein Spezialgebiet der Maschinenethik. Gefragt wird danach, ob ein Roboter ein Subjekt der Moral sein und wie man diese implementieren kann. Im Fokus sind auch mimische und gestische Fähigkeiten und die natürlichsprachliche Kommunikation, sofern diese in einem moralischen Kontext stehen. Man kann nicht nur nach den Pflichten, sondern auch den Rechten der Roboter fragen. Allerdings werden ihnen solche im Moment kaum zugestanden. Nicht zuletzt kann man die Disziplin in einem ganz anderen Sinne verstehen, nämlich in Bezug auf die Folgen des Einsatzes von Robotern für Menschen. In dieser Ausrichtung kann sie in Technik- und Informationsethik verortet werden.

Robotergesetze

Über die Moral von Maschinen haben nicht nur Wissenschaftler, sondern auch Schriftsteller nachgedacht. Robotiker, KI-Experten und Philosophen beziehen sich im Kontext von Roboter- und Maschinenethik gerne auf den Science-Fiction-Autor Isaac Asimov und seine berühmten Robotergesetze bzw. Gesetze der Robotik (“Three Laws of Robotics”), die in der Kurzgeschichte “Runaround” aus dem Jahre 1942 und in weiteren Shortstorys enthalten sind. Der Katalog ist hierarchisch aufgebaut und gibt so eine Priorisierung vor. Nach dem ersten Gesetz darf kein Roboter einen Menschen verletzen oder durch Untätigkeit erlauben, dass ein menschliches Wesen zu Schaden kommt. Nach dem zweiten Gesetz muss ein Roboter den ihm von Menschen erteilten Befehlen gehorchen, es sei denn, einer der Befehle würde mit dem ersten Gesetz kollidieren. Nach dem dritten Gesetz muss ein Roboter seine Existenz beschützen, solange er dabei nicht mit dem ersten oder zweiten Gesetz in Konflikt kommt. Asimov hat in einem späteren Werk den Katalog erweitert und modifiziert. Zudem spricht er in der 1974 erschienenen Geschichte “… That Thou Art Mindful of Him” von den “Three Laws of Humanics”, erdacht von Robotern, die die Macht an sich reißen wollen.

Robotersex

Robotersex, Sex mit und zwischen Robotern, ist ein Sujet von Science-Fiction-Büchern und -Filmen und – dort teilweise mit Hilfe von Avataren visualisiert – von Computerspielen. Auf dem Markt sind Sexroboter als handliches Spielzeug und (wie im Falle von Roxxxy) in Lebensgröße erhältlich. Mit Cybersex gibt es Berührungspunkte, etwa wenn Sexroboter über das Netz gesteuert werden. Informations-, Technik- und Sexualethik gehen beim Robotersex eine Liaison ein; zudem können Fragen der Maschinenethik (insbesondere der Roboterethik) aufgeworfen werden, wenn der künstliche Sexarbeiter ein autonomes System ist.

Robotik

Die Robotik oder Robotertechnik beschäftigt sich mit dem Entwurf, der Gestaltung, der Steuerung, der Produktion und dem Betrieb von Robotern. Bei anthropomorphen oder humanoiden Robotern geht es auch um die Herstellung von Gliedmaßen und Haut, um Mimik und Gestik sowie um natürlichsprachliche Fähigkeiten. Ein Problem dieser Form der Robotik ist das Uncanny Valley, das unheimliche Tal. Roboter gehören zu den Maschinen, mit denen sich die Maschinenethik beschäftigt. Die Robotik muss sich zusammen mit der Maschinenethik (und der Roboterethik) mit der Moral von Robotern auseinandersetzen.

Schwarmintelligenz

Im Zuge der Schwarmintelligenz (im Sinne der kollektiven Intelligenz von Menschen, nicht von Agenten oder Robotern) setzt man Fähigkeiten von Individuen und die Macht der Masse gezielt ein, um Probleme zu lösen und Anforderungen zu meistern. Beispielsweise werden Doktorarbeiten über Wikis von Benutzern daraufhin überprüft, ob sie Plagiate darstellen. Während die kollektive Intelligenz solche Fleißarbeiten meistens passabel bewältigt, bringt sie selten eine Weisheit der Masse hervor, wenn es diese überhaupt gibt. Das zeigt sich auch an Projekten wie Wikipedia, wo unterschiedliche Schulen und Hintergründe, begriffliche Unschärfen und Inkonsistenzen, formale und strukturelle Schwächen sowie inhaltliche Defizite einer gesamthaft brauchbaren und von tiefer Erkenntnis geprägten Enzyklopädie entgegenstehen. Polizei, Geheimdienste und Unternehmen analysieren Resultate der Schwarmintelligenz, um zu Prognosen zu kommen und Trends herauszufinden. Die Informationsethik wirft die Frage auf, wie sich die Intelligenz des Schwarms und die Moral der Benutzer zueinander verhalten.

Schwarzer Schwan

Ein schwarzer Schwan ist ein Ereignis, das völlig unwahrscheinlich ist, gänzlich überraschend eintritt und (fast) alle erstaunt. Im Nachhinein wird deutlich, dass durchaus Anhaltspunkte vorhanden waren, und in manchen Fällen wurde es auch von einem Experten vorausgesehen, den man nicht gehört oder ernstgenommen hat. Der Begriff geht auf Publikationen von Nassim Nicholas Taleb zurück, das Bild auf Juvenal, der in den Satiren VI eine treue Ehefrau mit dem schwarzen Schwan vergleicht, der in der Antike in Europa unbekannt war. Moralische Maschinen können als schwarze Schwäne angesehen werden. Tauchten sie lange Zeit nur in Science-Fictions auf, werden sie nun von der Maschinenethik konzipiert und entwickelt. Technik- und Informationsethik berücksichtigen schwarze Schwäne in Technikgeschichte und Informationsgesellschaft.

Schweigespirale

Die Schweigespirale ist eine Theorie von Elisabeth Noelle-Neumann aus den 80er-Jahren, die auf ihrer Theorie der öffentlichen Meinung aus den 70er-Jahren basiert. Weil Menschen sich davor fürchten, sich gesellschaftlich zu isolieren, artikulieren sie eher Mehrheitsmeinungen als Minderheitsmeinungen, sodass Mehrheitsmeinungen weiter gestärkt, Minderheitsmeinungen weiter geschwächt werden. Eine Rolle der Massenmedien kann darin bestehen, dass faktische Minderheitsmeinungen als Mehrheitsmeinungen dargestellt werden, bis sie zu Mehrheitsmeinungen werden, weil die Anhänger der faktischen Mehrheitsmeinungen sich immer weniger getraut haben, ihre Meinungen zu vertreten, bis diese zu Minderheitsmeinungen geworden sind. Der Matthäus-Effekt im Web 2.0 hat mit der Schweigespirale durchaus Berührungspunkte, scheint aber eher eine Schreispirale zu sein.

Science-Fiction

Science-Fiction ist ein Literatur- und Filmgenre. Die Handlung ist meist in der Zukunft, auf Weltraumschiffen oder auf fremden Planeten angesiedelt. Es werden Alternativen des Seins, des Zusammenlebens und des Bewohnens und für Technik, Politik und Wirtschaft entwickelt, bis hin zur Utopie. Etliche Filme sind ein mögliches oder tatsächliches Vorbild für die Maschinenethik, etwa “2001: Odyssee im Weltraum” (“2001: A Space Odyssey”) von Stanley Kubrick mit der künstlichen Intelligenz namens HAL (1968) und “Moon” von Duncan Jones mit GERTY (1999). Besonders einflussreich sind die Robotergesetze aus Isaac Asimovs Kurzgeschichte “Runaround” von 1942 geworden.

Sexroboter

Sexroboter sind je nach Geldbeutel und Geschmack als handliches Spielzeug oder in Lebensgröße erhältlich. Man kann sie mit nach Hause nehmen und vielleicht bald in Etablissements treffen. Sie helfen bei der Befriedigung, indem sie Menschen stimulieren oder sich penetrieren lassen. Robotersex ist sowohl der Sex mit als auch zwischen Robotern. Gefragt sind Informations-, Technik- und Sexualethik sowie – z.B. in Bezug auf die moralischen Fähigkeiten oder den Grad der Autonomie des künstlichen Sexarbeiters – die Maschinenethik.

Sexting

Sexting ist das Produzieren und Versenden von digitalen Bildern und Videos mit sexuellen Inhalten, vornehmlich durch Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene, die ihren eigenen oder einen anderen nackten Körper (respektive Teile davon) zur Schau stellen wollen. Es kann als Form des Cybersex gelten, wenn man auch mobile Geräte und entsprechende Netze zum Cyberspace zählt. Der Racheporno basiert häufig auf dem Sexting. Innerhalb der Informationsethik ist etwa der Zusammenhang zwischen Sexting und Cybermobbing relevant.

Shitstorm

Ein Shitstorm ist ein Sturm der Entrüstung im virtuellen Raum, etwa in sozialen Netzwerken, auf Microblogs und Blogs sowie in Kommentarbereichen von Online-Zeitungen und -Zeitschriften. Er wird verursacht durch den Moralismus der Informationsgesellschaft und die Wut der Netzbürgerinnen und -bürger. Er richtet sich gegen Personen oder Organisationen und kann die Grenzen zum Cybermobbing überschreiten. Die Verursacher begeben sich gerne unter den Schutz der Anonymität. Das Gegenteil ist der Candystorm.

Sinnhafte Entcomputerisierung

“Sinnhafte Entcomputerisierung” ist der Titel eines Artikels von Oliver Bendel aus dem Jahre 2013 und ein Begriff für die systematische Eindämmung der Computerisierung und mithin der Automatisierung. Er wird dem Begriff der sinnhaften Vollautomation von Peter Mertens gegenübergestellt. Im Buch “Die Rache der Nerds” von 2012 kommt die Abkürzung TFRGL vor, die als Arbeitsbegriff für “technologiefreie Räume, Gegenstände und Lebewesen” steht. Innerhalb der Informationsethik kann danach gefragt werden, ob wir in der Informationsgesellschaft in unseren Möglichkeiten und Freiräumen eingeschränkt werden bzw. gesundheitlichen Gefahren ausgesetzt sind.

Smart Grid

Smart Grid ist die Vernetzung und Steuerung von Stromerzeugungsanlagen und -speichern und anderen Betriebsmitteln sowie elektrischen Verbrauchern vor dem Hintergrund zunehmend dezentraler Strukturen und liberalisierter Märkte. Im Deutschen spricht man auch vom intelligenten Stromnetz. Privathaushalte und Unternehmen als Kunden legen ihren Stromverbrauch in einem meist automatisierten Verfahren gegenüber Produzenten und Anbietern offen, damit die Elektrizitätsversorgung zeitlich und logistisch optimiert werden kann. Damit verraten sie mehr als nur mathematische Werte; sie verraten, soweit dies aus dem energetischen Fingerabdruck (im weitesten Sinne verstanden) herauszulesen ist, was sie und wie oft sie es tun, was sie einsetzen und wie sie es betreiben. Aus Sicht des Umweltschutzes ist Smart Grid u.U. hilfreich, aus Sicht der Informationsethik und des Datenschutzes i.d.R. problematisch.

Smartphone

Das Smartphone ist ein Kleinstrechner und ein Allzweckgerät für das Lesen (von Zeitungen, Zeitschriften und Büchern), Hören (von Musik und Hörspielen), Schauen (von Fotos und Videos), Kommunizieren (Simsen und Telefonieren) sowie Gamen. Es dient als Transaktionssystem im Mobile Commerce, als Interaktionsmedium im Mobile Learning und als Assistenzgerät im E-Health. Bei Robotern wird es zum Gehirn und zum Gesicht, in Autos zum Navigationssystem. Als Software dominieren neben Betriebssystem und Browser native und nichtnative Apps. Das Smartphone unterstützt und gefährdet die persönliche und informationelle Autonomie. Einerseits hilft es bei einem verantwortlichen, selbstbestimmten Leben, andererseits drohen ständige Verfügbarkeit und totale Überwachung.

Smartwatch

Eine Smartwatch ist eine digitale Armbanduhr, die über ein flaches, eckiges oder rundes Display – meist ein Touchscreen – verfügt und ähnlich wie ein Smartphone bedient und mit diesem verbunden werden kann. Sie zeigt Zeit und Datum an, misst den Puls, zählt die Schritte und vermittelt Informationen aller Art. Es entstehen Optionen für Gesundheitsvorsorge, Senioren- und Patientenbegleitung sowie den Fitness- und Sportbereich, aber auch Probleme für informationelle Autonomie und Datenschutz. Risiken sind weiter wegen der Omnipräsenz des Geräts (und der Abhängigkeit davon) und seiner Überwachungsmöglichkeiten vorhanden. Rechtswissenschaft, Technikethik und Informationsethik suchen bei all diesen Aspekten nach Lösungen.

Social Bots

Social Bots sind Bots, die in sozialen Medien, etwa Microblogs und sozialen Netzwerken, Profile nutzen, die für sie eingerichtet wurden, oder selbst Profile einrichten, und die Kommentare schreiben und Informationen verbreiten, bei denen es sich oft um Gerüchte, Halbwahrheiten und Falschinformationen handelt. Dadurch, dass man sie beliebig vervielfältigen kann, entstehen regelrechte Armeen von künstlichen Meinungsmachern. Die Informationsethik fragt nach den Auswirkungen auf die Informationsgesellschaft in moralischer Hinsicht, die Maschinenethik danach, ob Social Bots moralische bzw. unmoralische Akteure sind, die man entsprechend gestalten kann und muss.

Social Media

Social Media (soziale Medien) dienen der – häufig profilbasierten – Vernetzung von Benutzern und deren Kommunikation und Kooperation über das Internet. Das Attribut kann im Sinne der menschlichen Gemeinschaft (partizipative Medien) oder eines selbstlosen und gerechten Umgangs verstanden werden. Freilich ist für manche Betreiber das Soziale nur Mittel zum Zweck (der Datennutzung), und Cybermobbing ist gerade in sozialen Netzwerken verbreitet. Oliver Bendel spricht in seinem Buch “Die Rache der Nerds” (2012) im Kontext der Informationsethik deshalb auch von “Antisocial Media”.

Social-Media-Richtlinien

Social-Media-Richtlinien beziehen sich auf das Verhalten in sozialen Medien und sind eine Mischung aus Vorschlägen und Regeln zum respektvollen und praktikablen Umgang (wie in der Netiquette) und zum moralisch richtigen Handeln (wie in der Netiquette und in Kodizes) sowie aus einschlägigen Gesetzen und Vorschriften bzw. Ableitungen aus der Rechtsprechung.

Soziale Robotik

Die soziale Robotik beschäftigt sich mit (teil-)autonomen Maschinen, die in Befolgung sozialer Regeln mit Menschen interagieren und kommunizieren und zuweilen humanoid bzw. anthropomorph realisiert und mobil sind. Manche Experten lassen in diesem Zusammenhang nur physisch vorhandene Roboter gelten, andere auch virtuell umgesetzte, sogenannte Bots. Soziale Roboter täuschen oft Gefühle vor, und man spricht auch von “emotionaler und sozialer Robotik”. Wenn die Maschinen zu moralisch adäquaten Entscheidungen fähig sein sollen, ist die Maschinenethik gefragt.

Spam

“Spam” stand ursprünglich für das Dosenfleisch einer amerikanischen Firma. Seit Jahren ist der Begriff belegt für unverlangt zugestellte E-Mails und andere elektronische Nachrichten. Ein guter Teil der elektronischen Post, die Mitarbeiter heute erhalten, ist Spam. Es handelt sich dabei um Werbung, Kettenbriefe oder durch Viren versandte E-Mails. Spam verursacht hohe Kosten. Server und Netzwerke werden belastet, der IT-Support im Unternehmen muss intensiviert werden, Mitarbeiter verlieren Zeit durch das Öffnen und Lesen der Nachrichten, und angehängte Viren können Schäden verursachen. Spam als Massenphänomen ist zur Cyberkriminalität zu rechnen und somit, was die moralische Komponente angeht, Gegenstand der Informationsethik.

Spin Doctor

Ein Spin Doctor ist ein Kommunikationsberater. Er rückt z.B. den Politiker, der ihn beauftragt hat, in ein positives, den Politiker der Gegenpartei in ein negatives Licht. Sein “Dreh” entspricht einer subtilen Manipulation und wird argwöhnisch beäugt. Im Web wimmelt es von den Schönheitschirurgen der besonderen Art, und auch Beiträge in Wikipedia – nicht nur über Politiker, sondern auch über Unternehmen und Wissenschaftler – werden aufgehübscht. Die Verdrehung der Wahrheit im virtuellen Raum ist ein Thema der Informationsethik.

Technikethik

Die Technikethik bezieht sich auf moralische Fragen des Technik- und Technologieeinsatzes. Es kann um die Technik von Fahrzeugen oder Waffen ebenso gehen wie um die Nanotechnologie oder die Kernenergie. Zur Wirtschafts- und zur Wissenschaftsethik bestehen enge Beziehungen. In der Informationsgesellschaft ist die Technikethik zudem eng mit der Informationsethik verbunden.

Technikfolgenabschätzung

Die Technikfolgenabschätzung (TA), auch Technologiefolgenabschätzung genannt, ist für Analyse und Bewertung der Wirkungen und Folgen einer Technik bzw. Technologie zuständig und ein wichtiges Instrument bei der Beratung der Politik. In Deutschland gibt es das Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag (TAB), in der Schweiz das Zentrum für Technologiefolgen-Abschätzung TA-SWISS, in Österreich das Institut für Technikfolgen-Abschätzung (ITA). In moralischen Fragen der Informationsgesellschaft trifft sich die TA mit der Informationsethik.

TFRGL

Die Abkürzung TFRGL kommt im Buch “Die Rache der Nerds” (2012) von Oliver Bendel vor. Sie steht als Arbeitsbegriff für “technologiefreie Räume, Gegenstände und Lebewesen”. Die Idee ist, dass bestimmte Technologien entfernt oder vermieden werden, etwa Funkchips in Kleidung und Tieren oder Mobilfunkantennen auf Bergen und Gebäuden, um die Selbstbestimmung zu stärken und die Belastung für Mensch und Umwelt zu reduzieren. Basis sollen dabei wissenschaftliche Erkenntnisse, nicht religiöse oder esoterische Vorlieben sein. Die systematische, sinnhafte Entcomputerisierung ist ein Aspekt der TFRGL. Innerhalb der Informationsethik kann danach gefragt werden, ob wir in der Informationsgesellschaft in unseren Möglichkeiten und Freiräumen eingeschränkt werden bzw. gesundheitlichen Gefahren ausgesetzt sind.

Theonome Ethik

Die theonome Ethik sieht das moralische Sollen in göttlichen Geboten begründet. Sie ist nicht zur wissenschaftlichen Ethik zu zählen, da sie nicht, wie in dieser gefordert, auf das letzte Wort religiöser Autoritäten verzichtet. Religiöse Ethik bringt sich immer wieder in den Diskurs ein, um diesseitige Ansprüche geltend zu machen und theologisches Gedankengut durchzusetzen (theologische Ethik). In der Informationsethik ist ihr Beitrag irrelevant, nicht nur aus grundsätzlichen Erwägungen heraus, sondern auch weil keine göttlichen Einlassungen zur Informationsgesellschaft bekannt sind.

Theoretische Robotik

In der theoretischen Robotik werden mathematische, logische und ethische Modelle entwickelt. In der praktischen Robotik strebt man die technische Umsetzung (technische Robotik) für bestimmte Anwendungsgebiete (angewandte Robotik) an. Die theoretische Robotik wird beeinflusst von Science-Fiction-Büchern und -Filmen. Eine besondere Wirkung haben die Robotergesetze von Isaac Asimov entfaltet, obwohl sie in der Wissenschaft kontrovers diskutiert werden und zu Widersprüchen führen. Eine Disziplin, mit der die theoretische Robotik eng zusammenarbeiten muss, vor allem mit Blick auf das “Moralisieren”, ist die Maschinenethik.

Tierethik

Die Tierethik beschäftigt sich, um eine Wendung von Ursula Wolf zu gebrauchen, mit dem Tier in der Moral, genauer mit den Pflichten von Menschen gegenüber Tieren (diese sind Objekte der Moral) und den Rechten von Tieren (nicht mit den Pflichten, denn sie sind keine Subjekte der Moral). Ein wichtiges moralisches und ethisches Argument ist die Leidensfähigkeit. Mit dieser lässt sich eine artgerechte Tierhaltung oder auch ein Verbot der Haltung und Nutzung begründen. Die Frage ist aber nicht nur – um Jeremy Bentham zu erweitern –, ob Tiere leiden können, sondern auch, ob sie leben wollen. Mit diesem Lebenswillen lässt sich ein Verbot des Tötens begründen. Die Informationsethik beschäftigt sich vor dem Hintergrund, dass Tiere mit Funkchips versehen, mit Überwachungsgeräten verfolgt und von Maschinen betreut werden, mit den Rechten und Pflichten von Kreaturen in der Informationsgesellschaft und mit den Möglichkeiten, Informationstechnologien und -systeme art- und tiergerecht zu gestalten. Die Maschinenethik fragt danach, wie man (teil-)autonome Systeme, die in eine Interaktion mit Tieren treten (Tier-Maschine-Interaktion), in moralischer Hinsicht optimieren kann.

Tier-Maschine-Interaktion

Die Mensch-Maschine-Interaktion ist – inklusive der spezielleren Mensch-Computer-Interaktion – eine etablierte Disziplin, die sich mit dem Design, der Evaluation und der Implementierung von Maschinen befasst, die in Interaktion mit Menschen treten. Die Tier-Maschine-Interaktion (“Animal-Machine Interaction”) ist die Interaktion von Tier und Maschine über eine entsprechende Schnittstelle. In der von Oliver Bendel in seinem Artikel “Considerations about the Relationship between Animal and Machine Ethics” (2013) erwähnten und in anderen Beiträgen skizzierten Disziplin mit dieser Bezeichnung geht es um Design, Evaluierung und Implementierung von Maschinen, die sich in Interaktion mit Tieren befinden. Ansätze einer spezielleren Tier-Computer-Interaktion (“Animal-Computer Interaction”) gibt es im angelsächsischen Sprachraum bereits.

Totalitarismus

Der Totalitarismus ergibt sich aus Formen der Diktatur und zielt auf die Formung des Menschen nach einer bestimmten Ideologie. Charakteristisch sind die Omnipräsenz von Staat bzw. Ideologie, die uneingeschränkte Verfügung über die Betroffenen und deren völlige Unterwerfung unter ein politisches bzw. wirtschaftliches Ziel. Wie Oliver Bendel in seinem Buch “Die Rache der Nerds” (2012) festgestellt hat, fördert eine weitgehende Elektronifizierung und Automatisierung des Privat- und Berufslebens totalitäre Strukturen. Die Omnipräsenz der Informations- und Kommunikationstechnologien ist typisch für Überwachungsstaat und -gesellschaft des 21. Jahrhunderts.

Transhumanismus

Der Transhumanismus ist eine Bewegung, die die selbstbestimmte Weiterentwicklung des Menschen mit Hilfe wissenschaftlicher und technischer Mittel propagiert. Er sieht sich damit in der Tradition des Humanismus und der Aufklärung. Eine Möglichkeit der Weiterentwicklung ist der Umbau zum Cyborg.

Transparenz

Transparenz ist die Nachvollziehbarkeit von Prozessen und die Durchschaubarkeit von Strukturen. Im politischen, medialen und wirtschaftlichen Bereich beinhaltet sie die Offenlegung von Interessen und Abhängigkeiten und die Offenheit der Kommunikation zwischen Akteuren und Betroffenen. Die Verfügbarkeit von Informationen in einem und über einen Markt ist entscheidend für die Markttransparenz. Informationstransparenz (im Sinne der Informationsfreiheit) bedeutet etwa die Möglichkeit der Einsicht in Dokumente und Akten, vor allem mit Blick auf die Verwaltungstransparenz. Von Internet- und anderen IT-Unternehmen wird, auch aus der Informationsethik heraus, Transparenz in Bezug auf die Bereitstellung und Funktionsweise von Diensten und die Nutzung von Daten gefordert.

Troll

Ein Troll ist ein Benutzer, der durch seine Äußerungen lediglich provozieren, nicht aber inhaltlich beitragen will. Er handelt meist aus der Anonymität heraus und betreibt oft Fake-Accounts. Das Trollen (oder Flaming) ist ein Massenphänomen im Internet und Bestandteil von Cybermobbing und -stalking. “Do not feed the troll(s)” (DNFTT) oder “Donʼt feed the troll(s)” ist die Aufforderung, sich nicht auf die Provokationen einzulassen und das Phänomen dadurch einzudämmen.

Trolley-Problem

Das Trolley-Problem ist ein Gedankenexperiment von Philippa Foot. Eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn rast auf fünf Personen zu. Sie kann auf ein anderes Gleis umgeleitet werden, auf dem sich ein weiterer Mensch befindet. Die moralische Frage ist, ob der Tod dieses Menschen in Kauf genommen werden darf, um das Leben der fünf Personen zu retten. Eine Erweiterung von Judith Jarvis Thomson ist das Fetter-Mann-Problem. Ein korpulenter Mann wird auf das Gleis gestoßen, damit die Straßenbahn zum Stehen kommt. Der Tod eines Menschen wird so nicht nur in Kauf genommen, sondern bewusst herbeigeführt. Das Trolley-Problem kann innerhalb der Maschinenethik auf selbstständig fahrende Autos übertragen werden.

Turing-Test

Beim Turing-Test ist ein menschlicher Fragesteller mit einer Maschine und einem Menschen in einem anderen Raum verbunden. Wenn er durch seine Fragen nicht herausfinden kann, wer die Maschine ist, hat diese den Test bestanden und scheinbar ein Denkvermögen vorzuweisen, das dem menschlichen vergleichbar ist. Alan M. Turing hat das fiktive Fragespiel in seinem Artikel “Computing Machinery and Intelligence” aus dem Jahre 1950 vorgestellt. Es ist für die Maschinenethik von Relevanz, insofern auch bei autonomen Systemen das Denkvermögen der Moralfähigkeit vorausgeht.

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Überwachung

Unter den Begriff der Überwachung fällt die zielgerichtete Beobachtung von Zuständen, Objekten und Personen ebenso wie die Erhebung von Daten in Bezug auf Personen und Situationen. Überwachung findet auf der Straße statt, in Gebäuden und Verkehrsmitteln, im Intra- und Internet, über Kameras und Mikrofone, über Tracking- und Monitoringsoftware, mit Hilfe von Bild- und Gesichtserkennung. Wenn der Staat seine Bürger observiert, wird er zum Überwachungsstaat und zum Big Brother. Wenn man andere ausspioniert, in Social Networks oder mit Hilfe von Überwachungssoftware, ist man ein aktives Mitglied der Überwachungsgesellschaft. Überwachung kann auch ein selbstständiges Leben unterstützen, etwa wenn man als Alter oder Kranker dank medizinischer Assistenzgeräte weiter zu Hause wohnen kann. Die Informationsethik fokussiert in diesem Kontext auf elektronische Überwachung und widmet sich u.a. der informationellen Autonomie.

Umweltethik

Die Umweltethik bezieht sich auf moralische Fragen beim Umgang mit der belebten und unbelebten Umwelt des Menschen. Im engeren Sinne verstanden, beschäftigt sie sich in moralischer Hinsicht mit dem Verhalten gegenüber natürlichen Dingen und dem Verbrauch von natürlichen Ressourcen. Wenn sie nicht nur Menschen und Unternehmen als moralische Subjekte begreift, die auf die Umwelt einwirken und sie verändern, sondern auch Maschinen, muss sie sich mit der Maschinenethik verständigen; wenn sie nicht nur die natürliche Umwelt meint, sondern auch Artefakte wie Fahrzeuge und Roboter, mit Technikethik bzw. Roboterethik.

Uncanny Valley

Je mehr ein Avatar oder ein Roboter durch sein Aussehen verspricht, desto perfekter muss er umgesetzt sein, damit er nicht unheimlich wirkt. Die meisten humanoiden Roboter kommen aus dem Uncanny Valley nicht heraus. Die meisten tierähnlichen Roboter geraten erst gar nicht hinein, da sie kaum Erwartungen wecken. Der Effekt, der von Masahiro Mori in den 70er-Jahren entdeckt wurde, kann auch auf die Emotionen und die Moral der Maschinen übertragen werden. Insofern hat er mit der Maschinenethik zu tun.

Unternehmensethik

Die Unternehmensethik ist ein Teilbereich der Wirtschaftsethik. Sie widmet sich moralischen Problemen, die sich innerhalb von oder durch Unternehmen ergeben, und fragt nach der Verantwortung, die ein Unternehmen gegenüber Mitarbeitern, Kunden und Umwelt trägt. Sind IT-Unternehmen bzw. Benutzer betroffen, bestehen Überschneidungen mit der Informationsethik.

Urheberrecht

Das Urheberrecht ist die Gesamtheit der Gesetze und Bestimmungen, die ein individuelles geistiges Werk aus Wissenschaft, Literatur oder Kunst vor unbefugtem Zugriff bewahren sollen. Der Forscher, Autor oder Künstler genießt mit der Erstellung eines Textes oder Bildes das subjektive Urheberrecht, das seine geistigen und persönlichen Interessen schützt und ihm ausschließliche Verwertungsrechte gibt. Er kann anderen Nutzungsrechte einräumen, z.B. einem Verlag das Vervielfältigungs- und Verbreitungsrecht für ein Buch. In der Informationsgesellschaft und im Internet gilt das Urheberrecht in gleicher Weise, wobei international gesehen Varianten auftreten; im Zuge eines regen elektronischen Publizierens und der Leichtigkeit, Werke zu kopieren und weiterzuverbreiten, wird das Urheberrecht aber in vielen Fällen verletzt.

Utopie

Eine Utopie beschreibt eine politische, wirtschaftliche, technische oder religiöse Entwicklung bzw. Ordnung, die von der gegebenen Wirklichkeit weit entfernt sein kann. Eine Utopie von Ray Kurzweil beinhaltet das Transferieren des Bewusstseins in digitale Speicher. Die Frage, ob es sich um eine negative oder positive Utopie handelt, kann innerhalb der Informationsethik unterschiedlich beantwortet werden.

Verantwortung

Verantwortung kann nach Otfried Höffe eingeteilt werden in Primärverantwortung (die man trägt), Sekundärverantwortung (zu der man gezogen wird) und Tertiärverantwortung (die mit einer Haftung verbunden ist). Mit der Sekundär- und Tertiärverantwortung wird der Mensch als Subjekt von Recht und Moral sichtbar. Voraussetzung ist die Primärverantwortung, die lediglich mündigen Personen zukommt. Eine Wiedergutmachung im Rahmen der Haftung ist in der Informationsgesellschaft besonders schwierig, etwa wenn sich Falschbehauptungen im virtuellen Raum verbreitet und verselbständigt haben; dieses Problem wird in der Informationsethik behandelt. Der innerhalb der Maschinenethik relevanten Frage, ob ein Computer selbst Verantwortung für seine Entscheidungen übernehmen kann, geht Oliver Bendel in seinem Buch “Pädagogische Agenten im Corporate E-Learning” (2003) nach. Er fasst u.a. Arbeiten von James H. Moor und John W. Snapper aus den 70er- und 80er-Jahren zusammen und überträgt sie auf anthropomorphe Agenten.

Verbraucherzentrale

Verbraucherzentralen verstehen sich in Deutschland als Beratungs- und Informationsstellen für den Verbraucherschutz. In Österreich und in der Schweiz existieren entsprechende Einrichtungen; dort spricht man von Konsumenteninformation bzw. Konsumentenschutz. Beratung findet auch zu Verbraucherrechten im virtuellen Raum statt.

Virtuelle Realität

Unter Virtueller Realität (Virtual Reality) versteht man die (meist dreidimensionale) Computersimulation von Objekten (Personen, Lebewesen und Gegenständen) und Räumen und damit zusammenhängenden Prozessen. Abgebildet werden Objekte und Räume der Realität oder aber eines gedachten, also fiktionalen – in irgendeiner Form lebensechten – Seins. Aus Sicht der Informationsethik ist interessant, ob es eine spezielle Moral der Virtuellen Realität gibt.

Voting

Votings – auch E-Votings genannt – sind Abstimmungsmöglichkeiten in virtuellen Umgebungen, vor allem im Sinne von Online-Umfragen. Jeder Teilnehmer gibt seine Stimme ab oder beantwortet Fragen; das Ergebnis wird in aller Regel umgehend angezeigt, prozentual oder in Form eines anschaulichen Diagramms. I-Votings sind Internetwahlen und spielen in der E-Demokratie eine Rolle.

Web 2.0

“Web 2.0″, ein ebenso populärer wie unscharfer Begriff, steht für interaktive und kollaborative Anwendungen des World Wide Web. Inhalte werden nicht mehr nur “von oben”, etwa von Medien und Verlagen, verbreitet, sondern auch “von unten”, insbesondere durch private Benutzer (“User-generated Content”). Dies geschieht nicht nur über eigene Homepages und Websites, sondern vor allem über soziale Medien, etwa Wikis, Weblogs, Foto- und Videoportale sowie soziale Netzwerke. Manche der Dienste waren bereits in der Mitte der 90er-Jahre oder noch früher bekannt; eine massenhafte Verbreitung fand aber erst ab 2004 statt.

Whistleblowing

Beim Whistleblowing werden Hinweise auf Missstände in Unternehmen, Hochschulen, Verwaltungen etc. gegeben. Der Whistleblower ist meist Mitarbeiter oder Kunde und berichtet aus eigener Erfahrung. Er informiert Mittler und Medien oder direkt die Öffentlichkeit. Digitale Whistleblowing-Plattformen dienen dazu, relevante Informationen zu veröffentlichen. Sie stehen Bürgerrechtsbewegungen oder Hackergruppen nahe bzw. werden von Medien initiiert und unterhalten. Die Informationsethik fragt nach der Berechtigung von Whistleblowing und der Verantwortung von Whistleblowern.

Wikipedia

Wikipedia ist ein angewandtes Wiki mit dem Zweck der gemeinsamen Erstellung und weltweiten Zurverfügungstellung einer Online-Enzyklopädie. Es handelt sich um ein ambitioniertes, facettenreiches Projekt. Problematisch ist, dass der rote Faden fehlt, der gemeinsame Hintergrund, die Abstimmung der Begriffe. Dies liegt an den Produktionsbedingungen und an der enormen Masse der Beitragenden. Es kommt zu Machtkämpfen und überhaupt zur Machtausübung, etwa durch Revenge Editing.

Wirtschaftsethik

Die Wirtschaftsethik hat die Moral (in) der Wirtschaft zum Gegenstand. Dabei ist der Mensch im Blick, der wirtschaftliche Interessen hat, der produziert, handelt, führt und ausführt (verschiedene Formen der Individualethik) sowie konsumiert (Konsumentenethik), und das Unternehmen, das Verantwortung gegenüber Mitarbeitern, Kunden und Umwelt trägt (Unternehmensethik). Zudem interessieren die moralischen Implikationen von Wirtschaftsprozessen und -systemen sowie von Globalisierung und Monopolisierung (Ordnungsethik). In der Informationsgesellschaft ist die Wirtschaftsethik eng mit der Informationsethik verzahnt.

Wirtschaftsinformatik

Wirtschaftsinformatik ist die Wissenschaft von Entwurf, Entwicklung und Einsatz betrieblicher Informations- und Kommunikationssysteme und verbindet Informatik und Betriebswirtschaftslehre. Ziel der Wirtschaftsinformatik ist nach Peter Mertens die sinnhafte Vollautomation. Oliver Bendel hat in seinem Artikel “Sinnhafte Entcomputerisierung: Bereicherung durch weniger Automation” (2013) im Kontext der Informationsethik ein Gegenkonzept skizziert. In seinem Beitrag “Die Moral der Informationsgesellschaft” (2013) schlägt er vor, innerhalb der Wirtschaftsinformatik einen Forschungsbereich für Informationsethik zu schaffen.

World Wide Web

Das World Wide Web (WWW) – auch kurz “Web” genannt – ist ein Teil des Internets, der Multimedia- und Hyperlinktechnik kombiniert und eine grafische Benutzeroberfläche ermöglicht. Das Web wurde 1989 vom damaligen CERN-Mitarbeiter Tim Berners-Lee konzipiert und ab 1990 umgesetzt und hat wesentlich zum Erfolg des Internets – das von vielen fälschlicherweise mit dem WWW gleichgesetzt wird – beigetragen.

Wutbürger

Der Wutbürger ist ein Bürger, der Wut in sich herumträgt, Wut gegen alles und nichts, und diese Wut gerne auf der Straße oder im Internet auslebt. Im Internet, ob in Foren, Chats oder in Kommentarbereichen, ist er häufig anonym unterwegs. Seine Wut, ob er den Grund dafür benennen kann oder nicht, richtet sich gegen Personen, Organisationen oder die Welt an sich, selten aber gegen ihn selbst. Als Wüterich ist er an Zerstörung interessiert, wobei diese auch die Möglichkeit zu einem Wiederaufbau in sich trägt.

Zertifizierung

Zertifizierung bedeutet Beglaubigung oder Bescheinigung. Zertifikate können sich auf Unternehmen, Hochschulen, Produkte, Maßnahmen und Personen beziehen. Auch im Bereich der Ethik gibt es Zertifizierungen, wobei diese häufig auf wirtschaftliche Interessen des Zertifizierenden und des Zertifizierten zurückzuführen sind.

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Mehrere Definitionen sind angelehnt an: Bendel, Oliver; Hauske, Stefanie. E-Learning: Das Online-Glossar der Learntec. Bereitgestellt von der Learntec über glossar.learntec.de. Karlsruhe 2008. Manche Definitionen finden sich in stark erweiterter Form im Wirtschaftslexikon von Gabler (wirtschaftslexikon.gabler.de) bei den Beiträgen von Oliver Bendel. Weitere verwendete Publikationen sind auf www.oliverbendel.net und in der Literaturliste dieser Plattform aufgeführt. Seit Juni 2014 wird das vorliegende Lexikon von der Schweizer Online-Zeitschrift ICTkommunikation veröffentlicht.

Creative Commons Lizenzvertrag

KLEINES LEXIKON DER INFORMATIONSETHIK von Oliver Bendel steht unter einer Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Unported Lizenz.

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  1. Ping: Gefährliche Tendenzen: Cyborgs, KI und Transhumanismus – Konzerne, Geheimdienste und Militärs arbeiten an der Welt der Zukunft – ganzheitlicheperspektiven