Extempo und Spence’s Bar

1997 präsentierte das US-Unternehmen Extempo mit Spence’s Bar eines der faszinierendsten KI-Projekte seiner Zeit. Die virtuelle Bar versetzte die Besucher in eine kleine Kneipe irgendwo in Hollywood, in der sie Getränke bestellen, mit anderen Besuchern chatten und sich mit der virtuellen Barkeeperin Erin unterhalten konnten. Während die erste Version den Benutzer als sich selbst auftreten ließ, führte Spence’s Bar with Avatars ein völlig neues Konzept ein: Jeder Teilnehmer übernahm die Rolle einer von sechs fiktiven Figuren wie einem Reporter, Polizisten oder Rockstar. Die eigens entwickelte LiveComics-Software für Windows 95 verband Avatare, Emotionen, Aktionen und Texteingaben mit einem KI-System, das passende Dialoge und Verhaltensweisen erzeugte und den Benutzer dabei unterstützte, seine Rolle glaubwürdig zu spielen. Ziel war nicht ein klassisches Computerspiel, sondern gemeinsames improvisiertes Erzählen, bei dem sich die Handlung wie eine Sitcom oder Seifenoper aus den Interaktionen der Teilnehmer entwickelte. Damit vereinte Extempo bereits Ende der 1990er-Jahre Konzepte wie virtuelle Welten, KI-gestützte Avatare, Mehrbenutzerrollenspiele und natürliche Sprachdialoge, also mehrheitlich Ideen, die erst Jahrzehnte später mit modernen KI-Agenten und Character-AI-Systemen breite Aufmerksamkeit erhielten. Neben Extempo war Artificial Life ein ebenbürtiger Pionier auf diesem Gebiet. Auf beide Firmen ging Oliver Bendel in seiner Doktorarbeit zu pädagogischen Agenten, die um die Jahrtausendwende entstand, ausführlich ein.

Abb.: Spence’s Bar von Extempo im Jahre 1997

Eine Simulation von Kommunikation

Prof. Dr. Oliver Bendel war mit dem NDR im Gespräch über OpenClaw und Moltbook. OpenClaw ist im Kern eine Hülle für einen KI-Agenten. In Kombination mit einem großen Sprachmodell, einem LLM, entsteht daraus ein System, das Texte erzeugt, Entscheidungen trifft und auf Eingaben reagiert. Moltbook ist eine Plattform, auf der viele solcher Agenten gleichzeitig laufen und miteinander interagieren. Man spricht auch von einem sozialen Netzwerk für Agenten. Das wirkt spektakulär. Tatsächlich arbeiten die Agenten meist ereignis- oder zeitgesteuert: In regelmäßigen Abständen prüfen sie, ob es neue Inhalte gibt, auf die sie reagieren sollen. Und das soziale Netzwerk gibt ihnen über die Feeds etwas zu tun. Das LLM erzeugt daraufhin plausible Texte. Der Eindruck eines lebendigen Austauschs entsteht – aber es bleibt eine Simulation von Kommunikation, keine eigenständige soziale Realität. KI-Agenten haben kein Bewusstsein – im Gegensatz zu Tieren und Menschen – und werden nie eines haben. Die Fernsehsendung wird bei NDR Kultur – Das Journal am 23. Februar 2026 ausgestrahlt. Sie ist auch online über www.ndr.de verfügbar.

Abb.: Das Studio in Flensburg (Foto: Soenke Rahn, Wikimedia, CC BY-SA 3.0)

Agentenbasierte Avatare für Unternehmen der Jahrtausendwende

Um die Jahrtausendwende gab es zahlreiche Projekte mit pädagogischen Agenten, also Chatbots, Sprachassistenten und frühen sozialen Robotern in Lernumgebungen. Manche hatten ihre Ursprünge in den 1980er- und 1990er-Jahren. Mit Agenten und Chatbots waren oft Avatare verbunden. In seiner Doktorarbeit – begonnen 2000, beendet 2002 – analysierte Oliver Bendel pädagogische Agenten aller Art sowie verwandte Ansätze. In einem Projekt der SYSIS Interactive Simulations AG sollte eine Umgebung entwickelt werden, in der agentenbasierte Avatare, die auf dem jeweiligen Benutzerprofil basieren, andere Avatare treffen, um Fragen zu stellen bzw. Nachrichten zu überbringen und ähnliche oder anderweitig interessante Benutzer zu kontaktieren. Dies führte Barbara Neumayr im Jahre 2002 in einem Vortrag aus, dessen Aussagen wiederum in der Doktorarbeit wiedergegeben wurden. Der Avatar, so die Mitarbeiterin des Unternehmens, tue dies eigenständig oder im Auftrag. An dem Projekt waren ne­ben der SYSIS Interactive Simulations AG auch IBM sowie die Universitäten Zürich und Wien beteiligt.

Abb.: Ein Projekt der SYSIS Interactive Simulations AG

Maschinenethik im Gabler Wirtschaftslexikon

Im Gabler Wirtschaftslexikon wird seit 28. August 2012 auch die Maschinenethik definiert. Diese wird der Informationsethik zugeordnet und ins Verhältnis zur „Menschenethik“ gesetzt. Es geht unter anderem um die Frage, ob und wie autonome Maschinen – etwa Agenten, Roboter und Drohnen – in moralischer Weise handeln sollen und können. Schon vor Jahrzehnten hat man in Wissenschaft und Literatur über diese Frage nachgedacht; aber eine entsprechende „Teilbereichsethik“ (als Teil der Bereichsethik der Informationsethik) ist erst in den letzten Jahren entstanden. Offensichtlich wird die Notwendigkeit gesehen, das Verhalten von Maschinen in den Kontext der Moral zu stellen und Ethiker und Vertreter der Künstlichen Intelligenz (sowie Informatiker und Wirtschaftsinformatiker) darüber nachdenken zu lassen. Oliver Bendel definiert in seinem Beitrag den Begriff der Maschinenethik, diskutiert die Eignung normativer Modelle an, stellt wichtige Anwendungsbereiche dar und betont die hohe Relevanz der Teilbereichsethik. Der Beitrag ist direkt über wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/maschinenethik.html abrufbar. Er wurde dem Sachgebiet „Grundlagen der VWL“ zugewiesen. Für das Gabler Wirtschaftslexikon schreiben nach eigenen Angaben über „150 Experten aus Wissenschaft und Praxis“. Mehr als „25.000 Stichwörter stehen kostenlos“ bereit.

Abb.: Maschinenethik kann als Ingenieursdisziplin betrieben werden