Anna von IKEA war ein Chatbot, der ab 2006 auf www.ikea.at und ab 2007 auf www.ikea.ch und www.ikea.de schaltete und waltete. Es waren auf den beiden zuletzt genannten Websites leicht unterschiedlich gestaltete Avatare zu finden, mit leicht unterschiedlichen Informationen, aber beide in der Berufskleidung des Unternehmens. Beide waren animiert, wechselten aber nur unwesentlich Mimik und Haltung. Anna deckte Fragen zum Kontext, zu ihrer Existenz und zur Firma breit ab. Als die Schweizerin 2015 gefragt wurde, welches Jahr wir haben, antwortete sie korrekt: „Wir schreiben das Jahr 2015!“. Wenn man sich nach ihren Lieblingsfarben erkundigte, identifizierte sie sich ganz mit ihrem Arbeitgeber: „Meine Lieblingsfarben sind gelb und blau!“, und wenn man Sport erwähnte, der in der Schweiz immer Gesprächsstoff bietet, war sie begeistert: „Sport ist gesund und macht glücklich!“ … Eher dezent versuchte sie dann zu ihrer eigentlichen Bestimmung zurückzukehren. Sie beriet nicht nur zu Möbeln und Accessoires, sondern rief auch die entsprechenden Seiten auf, fungierte also als Informationssystem und als Navigationshilfe. Nach ein paar Jahren war Schluss – das Möbelhaus verzichtete auf seine durchaus überzeugende virtuelle Assistentin. Der Zeitpunkt nach 2015 war ungewöhnlich, denn gerade begannen Chatbots wieder zu boomen, fast so wie um die Jahrtausendwende. Im Beitrag „Von Cor@ bis Mitsuku: Chatbots in der Kundenkommunikation und im Unterhaltungsbereich“, erschienen im „Handbuch Digitale Wirtschaft“ (Hrsg. Tobias Kollmann), erfährt man mehr über Anna und ihre Kollegen und Kolleginnen.
Abb.: Ein Ausschnitt aus der IKEA-Website aus dem Jahre 2010
IdiomVoice ist ein Forschungsprojekt zur Vermittlung des Rätoromanischen mithilfe von Chatbots. Die Projektleitung liegt bei Nadine Ganz von der FH Graubünden. Im Zentrum steht der regelbasierte Chatbot Lina, der Kindern das Idiom Sursilvan auf spielerische und alltagsnahe Weise näherbringen soll. Daneben gibt es Familienmitglieder, die mit Hilfe eines LLM umgesetzt werden. Die Hochschule für Wirtschaft FHNW bringt beratende Expertise sowie Arbeitspakete zur Didaktik und zur Maschinenethik ein. Dabei fließen Erfahrungen von Prof. Dr. Oliver Bendel aus der Forschung zu pädagogischen Agenten und aus der Entwicklung moralischer Chatbots ein. Auf seine Initiative entstand mit @llegra bereits 2023 der erste Chatbot für Rätoromanisch, und zwar für das Idiom Vallader. Im ersten Deliverable der Hochschule für Wirtschaft FHNW für IdiomVoice vom März 2025 wurde ein didaktisches Konzept für die Chatbots entwickelt. Im Mittelpunkt stehen motivierende Dialoge, Mikromissionen, unmittelbare Rückmeldungen und eine kindgerechte Gesprächsführung, die ohne Benutzerkonten auskommt und das Sprachlernen nachhaltig unterstützt. Das zweite Deliverable vom Juli 2026 bewertet das Guardrail-Konzept der LLM-basierten Personas aus maschinenethischer Sicht. Es entwickelt Empfehlungen für sichere und altersgerechte Dialoge sowie für ein ethisch begründetes Zusammenspiel der Reaktionen, damit die Chatbots pädagogisch sinnvoll und verantwortungsvoll handeln. Das Projekt soll im Herbst 2026 abgeschlossen und die Anwendung für die Öffentlichkeit frei verfügbar sein.
Während Unternehmen wie Artificial Life, NativeMinds und Extempo auf kommerzielle Chatbots, ambitionierte Avatare und virtuelle Assistenten setzten, verfolgte Richard S. Wallace mit A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Computer Entity) einen anderen Ansatz. Der 1995 entwickelte Chatbot war als Open-Source-Projekt frei verfügbar und konnte von jedem heruntergeladen, erweitert und an eigene Bedürfnisse angepasst werden. Herzstück war die von Wallace entwickelte Markierungssprache AIML (Artificial Intelligence Markup Language), mit der sich Dialoge und Wissensbasen vergleichsweise einfach erstellen ließen. Die Website bot nicht nur eine Live-Demo des Chatbots, sondern auch Program B zum kostenlosen Download, umfangreiche Dokumentationen, Mailinglisten und den Treffpunkt einer wachsenden Entwicklergemeinschaft. Anders als die mit Avataren versehenen Dialogsysteme der Konkurrenz konzentrierte sich A.L.I.C.E. vollständig auf den Dialog selbst und wurde damit zu einem der einflussreichsten Chatbotprojekte seiner Zeit. Der Bot gewann mehrfach den Loebner Prize und machte AIML über viele Jahre zum De-facto-Standard für regelbasierte Dialogsysteme. Zahlreiche spätere Chatbots entstanden auf dieser Grundlage und machten A.L.I.C.E. zu einem der wichtigsten Wegbereiter der heutigen Conversational AI.
1997 präsentierte das US-Unternehmen Extempo mit Spence’s Bar eines der faszinierendsten KI-Projekte seiner Zeit. Die virtuelle Bar versetzte die Besucher in eine kleine Kneipe irgendwo in Hollywood, in der sie Getränke bestellen, mit anderen Besuchern chatten und sich mit der virtuellen Barkeeperin Erin unterhalten konnten. Während die erste Version den Benutzer als sich selbst auftreten ließ, führte Spence’s Bar with Avatars ein völlig neues Konzept ein: Jeder Teilnehmer übernahm die Rolle einer von sechs fiktiven Figuren wie einem Reporter, Polizisten oder Rockstar. Die eigens entwickelte LiveComics-Software für Windows 95 verband Avatare, Emotionen, Aktionen und Texteingaben mit einem KI-System, das passende Dialoge und Verhaltensweisen erzeugte und den Benutzer dabei unterstützte, seine Rolle glaubwürdig zu spielen. Ziel war nicht ein klassisches Computerspiel, sondern gemeinsames improvisiertes Erzählen, bei dem sich die Handlung wie eine Sitcom oder Seifenoper aus den Interaktionen der Teilnehmer entwickelte. Damit vereinte Extempo bereits Ende der 1990er-Jahre Konzepte wie virtuelle Welten, KI-gestützte Avatare, Mehrbenutzerrollenspiele und natürliche Sprachdialoge, also mehrheitlich Ideen, die erst Jahrzehnte später mit modernen KI-Agenten und Character-AI-Systemen breite Aufmerksamkeit erhielten. Neben Extempo war Artificial Life ein ebenbürtiger Pionier auf diesem Gebiet. Auf beide Firmen ging Oliver Bendel in seiner Doktorarbeit zu pädagogischen Agenten, die um die Jahrtausendwende entstand, ausführlich ein.
DeepL wirbt für sich mit dem Spruch „Der präziseste Übersetzer der Welt“. Trifft diese Selbsteinschätzung zu? Das kann man durch Tests schnell selbst herausfinden. Teilweise werden Begriffe völlig falsch übersetzt. So macht DeepL aus dem deutschen Satz „Unser Ansatz in der Tier-Maschine-Interaktion ist ähnlich.“ den englischen Satz „Our approach to human-animal-interaction ist similar.“ – korrekt wäre „Our approach to animal-machine interaction ist similar.“ gewesen. Dadurch gewinnt der Text eine ganz andere Bedeutung, und das Tier, das bei dieser Disziplin im Fokus steht, verschwindet. Aus „She is one of the best-known writers in the world“ wird „Sie ist eine der bekanntesten Schriftstellerinnen der Welt“. Dies ist auch bei menschlichen Übersetzern und Autoren ein beliebter Fehler, mit dem die Leistung von Mädchen und Frauen geschmälert wird. Korrekt wäre „Sie ist einer der bekanntesten Schriftsteller der Welt.“ oder „Sie gehört zu den bekanntesten Schriftstellern der Welt.“ … In vielen Fällen verwendet DeepL, wie in früheren Tests gezeigt wurde, nicht einmal Standardsprache. Dies ist auch ein Problem bei ChatGPT und Claude. Sie alle verfolgen eine sprachpolitische Agenda, umgesetzt durch Auswahl der Trainingsdaten, Reinforcement Learning from Human Feedback und Alignment bzw. Prompt Engineering. Man kann in den Einstellungen oder durch Prompts vorgeben, dass Standardsprache verwendet wird, doch zumindest bei ChatGPT wird dies oft ignoriert oder erst nach einer Beschwerde im zweiten Anlauf berücksichtigt. Der präziseste Übersetzer der Welt? Davon kann leider keine Rede sein.
Abb.: DeepL beim Halluzinieren von Wörtern (invertierte Darstellung)
Die ICSR + Art 2026 fand vom 1. bis zum 4. Juli in London statt. Sie brachte Forscher, Wissenschaftler und Fachleute aus aller Welt zusammen, um die neuesten Entwicklungen auf dem Gebiet der Sozialen Robotik zu diskutieren. Zu den Konferenzformaten gehörte eine Reihe von Debatten, die in der Debate Hall des Senate House geführt wurden. Am zweiten Konferenztag hatten die Teilnehmer die Gelegenheit, mit Euclid zu interagieren, einem Androiden, der von Carl Strathearn und Emilia Sobolewska entwickelt wurde. Dies geschah im Rahmen der Session „Innovation Through Creation: The Case for Building Our Own Social Robots for HRI Research“. Euclid ist ein autonomer sozialer Roboter, der über automatische Spracherkennung, Computer Vision, generative KI, Hautsensoren sowie einen robotischen Mund verfügt, der mithilfe von maschinellem Lernen realistische Viseme erzeugt. Der Android wurde für soziale und unterstützende Interaktionen mit älteren Menschen entwickelt und demonstriert, wie Fortschritte in der Künstlichen Intelligenz und Robotik eine immer natürlichere Kommunikation zwischen Mensch und Roboter ermöglichen. Gleichzeitig bietet er eine überzeugende Plattform für die Forschung zur Mensch-Roboter-Interaktion. Nach der Veranstaltung überreichte Carl Strathearn dem Technikphilosophen Oliver Bendel, der als Publicity Chair fungierte, ein 3D-gedrucktes Modell von Euclid. Weitere Informationen sind über www.carlstrathearn.co.uk verfügbar.
Einstein Alife, also known simply as Einstein, was an educational software title developed by Artificial Life. and released in 1999 and 2000. Designed for middle school physics classes, the CD-ROM-based application introduced students to the life and work of Albert Einstein through an interactive virtual office and laboratory. The 3D comic-style virtual Einstein featured speech, text-based conversations in English and German, gestures, humor, and limited personalization by remembering user information and adapting future interactions. Using pattern matching, the enhanced chatbot answered questions about topics such as relativity, philosophy, world politics, music, and Einstein’s biography while presenting historical photos, simulations, original documents, and guided tours. Einstein is one of many examples discussed in Oliver Bendel’s doctoral dissertation on pedagogical agents, written around the turn of the millennium, which examined the design, capabilities, and educational potential of these interactive virtual characters. Although no longer available, Einstein Alife remains an interesting early example of a pedagogical agent that combined conversational interaction, adaptive learning features, and multimedia content to support physics education.
Im Jahre 2004 kündigte das Unternehmen Artificial Life ein Projekt mit dem Namen BotCollege an. Informationen dazu sind nur spärlich vorhanden. Erhalten geblieben ist ein archivierter Screenshot der Website, der einen stilisierten 3D-Campus mit mehreren Gebäuden zeigt. Darunter steht lediglich: „botcollege.com – available soon“. Weder Testberichte noch Pressemitteilungen lassen darauf schließen, dass das BotCollege jemals live ging. Vermutlich blieb es bei einem Konzept oder einem frühen Prototyp. Inhaltlich hätte das BotCollege gut zur damaligen Ausrichtung von Artificial Life gepasst. Das Unternehmen arbeitete ab Mitte der 1990er-Jahre an verschiedenen Projekten mit KI-Agenten, Chatbots und Avataren, darunter Einstein (Einstein Alife), eine Lernanwendung auf einer CD-ROM, die 1999 auf den Markt kam. Der Chatbot war mit einem realistisch aussehenden Avatar verbunden und führte durch Leben und Werk des berühmten Physikers aus Ulm. 2004 kam die Firma mit einem weiteren Produkt in die Schlagzeilen, der virtuellen Freundin (Virtual Girlfriend) für das Handy, für das damals gerade eingeführte 3G-Netz. Man konnte sich um sie kümmern wie um das Tamagotchi, das ein paar Jahre vorher auf den Markt gekommen war, und ihr Geschenke machen, natürlich kostspielige. Vielleicht sollte das BotCollege aus demselben Jahr eine Lernumgebung für KI-Agenten sein. Oder eine Lernumgebung mit KI-Agenten, für Menschen, die mit ihnen hätten lernen können. Eigentlich sollte man den Gründer von Artificial Life fragen, also Eberhard Schöneburg persönlich, aber wer möchte schon einen solchen Pionier bei der Arbeit stören. Die Welt zitierte ihn im Jahre 1999 mit den Worten, irgendwann würden „im Internet keine Menschen mehr unterwegs“ sein, „sondern nur noch Bots, die Aufträge ausführen“. „Ob man sich darauf freuen soll?“ (Welt, 19. November 1999)
The 18th International Conference on Social Robotics (ICSR + Art 2026) is currently taking place from July 1–4, 2026, bringing together researchers, academics, and industry professionals from around the world to discuss the latest advances in social robotics. As the leading international forum in the field, ICSR features a broad range of presentations and demonstrations. On the first day of the conference, the ICSR Grand Challenge presentations, including optional demonstrations, took place in the Debate Hall. One of the standout projects was Labububot, presented by Miranda Li and developed by Miranda Li, Jake Read, Dimitar Dimitrov, and Cynthia Breazeal at the Massachusetts Institute of Technology. Instead of following the familiar approach of designing social robots to be cute, friendly, and emotionally unambiguous, Labububot embraces monster theory and deliberately explores the productive potential of the uncanny. The project argues that robots capable of provoking curiosity, discomfort, or surprise may ultimately foster deeper and more authentic long-term engagement than those designed solely to reassure. From the perspective of Oliver Bendel’s robot classification, Labububot can be regarded as a mythomorphic robot. It consists of twelve monster figures and also belongs to the category of soft robots, although it incorporates rigid structural elements. By combining unconventional design with references to popular culture and fashion, Labububot has become one of the most memorable projects presented during the Grand Challenge on the opening day of ICSR + Art 2026. Further information about the conference is available at ICSR 2026, while technical details about Labububot can be found in the project’s GitHub repository.
Fig.: Oliver Bendel with Labububot (Photo: Stephan Vonschallen)
As reported by Heise News in an article by Oliver Bünte published on June 29, 2026, BMW will deploy the new general-purpose robot Figure 03 robot for logistics tasks at its Spartanburg plant in the US. The robot will sort vehicle components for production, taking over repetitive work to support human workers. Compared to its predecessor, Figure 03 features several upgrades, including soft exterior materials for safer human-robot collaboration, wireless charging, and redesigned hands equipped with tactile sensors and cameras for greater precision. Following successful trials with the Figure 02 robot, BMW is using the new system as part of its broader digital transformation strategy, which also includes digital planning, 3D simulations, and a digital twin of the factory through its BMW iFactory approach. BMW is not the only automaker investing in general-purpose humanoid robots. Mercedes-Benz has already been testing the Apollo robot at its Berlin-Marienfelde plant, where it supports employees with repetitive logistics and manufacturing tasks. These deployments highlight a growing trend across the automotive industry to use humanoid robots for flexible, general-purpose applications on the factory floor.
Mirumi ist ein Wearable Social Robot von Yukai Engineering, der nach Angaben des japanischen Unternehmens entwickelt wurde, um kleine Momente emotionaler Verbundenheit zu schaffen. Mit seinen Armen klammert er sich am Taschenriemen oder an anderen Dingen fest. Er begleitet seinen Besitzer und dreht seinen Kopf mit einem schüchternen, neugierigen Blick, wenn er Geräusche wahrnimmt oder berührt wird. Manchmal macht er dies auch ganz von allein. Anstatt praktische Funktionen zu bieten, regt er zu spontanen sozialen Interaktionen an und zaubert oft ein Lächeln auf die Gesichter der Menschen in seiner Umgebung. Mirumi ist ein weicher Roboter, ähnlich wie Cupboo AI Robotic Pet (auch bekannt als Cupboo, Boo Boo und Booboo) und im Gegensatz zu Modellen mit festem Gehäuse wie AIBI oder Eiliko. Mit weichem Kunstfell überzogen, fühlt er sich eher wie ein Plüschtier an als wie eine Maschine. Mirumi kann auf Geräusche reagieren, versteht jedoch keine Sprache und erkennt keine Wörter. Er ist für Benutzer ab 15 Jahren gedacht und soll zeigen, wie einfache, ausdrucksstarke Reaktionen zwischenmenschliche Beziehungen im Alltag fördern können. Ein Demonstrationsvideo ist auf YouTube unter www.youtube.com/watch?v=PEtshGcvtRk zu finden. Weitere Informationen findet man auf der offiziellen Mirumi-Website unter mirumi.tokyo.
Abb.: Ein Model mit Mirumi (Foto: Yukai Engineering)
Prof. Dr. Oliver Bendel beschäftigt sich seit einiger Zeit mit kleinen, weichen Robotern und Wearable Social Robots wie dem Cupboo AI Robotic Pet (kurz Cupboo, Boo Boo oder Booboo), AIBI und Eiliko. In einem Beitrag für die ICSR 2025 zeigte er das Potenzial solcher Systeme für Menschen mit Behinderungen oder Beeinträchtigungen auf. In einem Vortrag bei der Fachtagung „KI trifft Autismus“ am 30. Mai 2026 hob er die Chancen hervor, die kleine, weiche Roboter und Wearable Social Robots autistischen Menschen bieten können. Das neue ELARA-Labor der University of Houston verfolgt einen ähnlichen Ansatz. Es untersucht, wie KI-gestützte Roboter älteren Menschen dabei helfen können, länger selbstständig zu leben und ihre soziale Isolation zu verringern. Unter der Leitung von Chorong Park, Associate Professor, wird ein KI-Begleitroboter entwickelt, der speziell auf die Bedürfnisse älterer Menschen zugeschnitten ist und dabei Aspekte wie Vertrauen, Komfort und Datenschutz berücksichtigt. Im Rahmen von Feldstudien testete das Labor gemeinsam mit dem Mamie George Community Center verschiedene Desktop-Roboter und kleine, weiche Roboter wie EMO, Moflin und Cupboo. Neben den Chancen weisen sie auch auf Risiken hin. Eine zu starke emotionale Bindung an KI-Systeme könnte insbesondere bei sozial isolierten Menschen problematisch sein. Auch diesen Aspekt erforscht Oliver Bendel, am Beispiel von Chatbots bereits seit 2012.
WhereIsIt, an object reminder assistant for blind and severely visually impaired people initiated by Prof. Dr. Oliver Bendel and implemented by Damian Huckele, reached its mid-term presentation on May 19, 2026. The inclusive AI project focuses on a lightweight speech-based system that allows users to store and retrieve object locations without continuous camera use. The work completed so far includes the literature review, problem analysis, requirements definition and the first system design concept. An important milestone was an expert interview with Steve Weidel, blind developer, founder of INKLUTEC and specialist in accessibility and assistive AI technologies. The interview confirmed the practical relevance of the project and highlighted key requirements such as simple voice interaction, portability, reminder functions and optional Bluetooth tags with acoustic tracking. The planned prototype architecture is Python-based and combines speech recognition, language processing, local object-location storage and text-to-speech output. The next project phases include prototype development, testing and the evaluation of Bluetooth integration.
Fig.: WhereIsIt can help both blind and sighted people (Image: GPT Image 2)
Im neuen Buch „Tier-Maschine-Interaktion“ von Oliver Bendel (Springer Gabler, 2026) werden zahlreiche Projekte vorgestellt, die Begegnungen zwischen Tieren und Robotern bzw. Drohnen zum Gegenstand haben. Dazu gehört die „Robodog“-Studie, die 2025 an der Hochschule für Wirtschaft FHNW durchgeführt wurde. Selina Rohr untersuchte, wie Haushunde auf den vierbeinigen Roboter Unitree Go2 – von Projektinitiator Oliver Bendel Bao genannt – reagieren und wie ihre Besitzer solche Roboter in gemeinsam genutzten öffentlichen Räumen wahrnehmen. Es zeigte sich, dass die meisten Hunde vorsichtig, aber nicht aggressiv waren. Das Interesse nahm zu, sobald sich der Roboter bewegte, während visuelle Modifikationen kaum Wirkung zeigten. Solche Projekte sind wichtig, weil Begegnungen zwischen Tieren und Robotern ständig zunehmen, in der Landwirtschaft, aber auch in Ballungsgebieten und Haushalten. Gerade erleben robotische Vierbeiner wie Spot und Unitree Go2 sowie robotische Zweibeiner wie Digit, Apollo, Figure 03 und NEO einen Boom, wobei letztere als Allzweckroboter vermarktet werden. Sie alle müssen nicht nur menschenfreundlich, sondern auch tierfreundlich gestaltet werden. Das Buch „Tier-Maschine-Interaktion“ kann über link.springer.com/book/10.1007/978-3-658-50921-7 heruntergeladen bzw. erstanden werden.
Abb.: Eine Begegnung im „Robodog“-Projekt (Foto: Selina Rohr)
2017 begann das Projekt zum „Handbuch Maschinenethik“ (Hrsg. Oliver Bendel). Die Beiträge erschienen laufend, bis sie im Jahre 2019 gebündelt und gedruckt wurden. Das voluminöse Werk versammelt Beiträge der führenden Experten und Expertinnen in den Bereichen Maschinenethik, Roboterethik, Technikethik, Technikphilosophie sowie Roboterrecht. In gewisser Weise bildete es ein Gegenstück zur amerikanischen Forschung, die die Disziplin dominierte: Die meisten Autorinnen und Autoren (unter ihnen neben Oliver Bendel Julian Nida-Rümelin, Catrin Misselhorn, Eric Hilgendorf, Monika Simmler, Armin Grunwald, Matthias Scheutz, Janina Loh und Luís Moniz Pereira) stammen aus Europa und Asien. Der Herausgeber, der sich seit den 1990er-Jahren mit Informations- und Roboterethik beschäftigt und seit 2012 alleine oder mit seinen Studenten zahlreiche Konzepte und Prototypen zur Maschinenethik entwickelt hat, zeigt sich erfreut, dass im April 2026 die Viertelmillion an Accesses erreicht wurde. Inzwischen ist die Maschinenethik im Mainstream angekommen, wenn man an Alignment und Guardrails bei Large Language Models denkt. Das Buch kann über link.springer.com/book/10.1007/978-3-658-17483-5 erstanden bzw. heruntergeladen werden.
Am 20. April 2026 ist das Buch „Tier-Maschine-Interaktion“ von Prof. Dr. Oliver Bendel bei Springer Gabler erschienen. Es gehört zur Essentials-Reihe, in der schmale Bücher (50 – 60 Seiten) erscheinen, in denen alles auf den Punkt gebracht wird. Das Forschungsfeld hat Überschneidungen mit der Tier-Computer-Interaktion (Animal-Computer Interaction). Man spricht auch von Animal-Machine Interaction. Aus dem Klappentext: „Dieses essential gibt eine kompakte Einführung in die Disziplin bzw. das Forschungs- und Anwendungsfeld der Tier-Maschine-Interaktion (TMI). Es zeigt, wie Tiere und Maschinen in unterschiedlichen Kontexten zusammentreffen und miteinander bestehen, welche Chancen und Risiken sich daraus ergeben und welche Perspektiven sich für Wissenschaft, Wirtschaft und Politik eröffnen. Ziel ist es, die Leser für die Potenziale und Herausforderungen der Tier-Maschine-Interaktion zu sensibilisieren, Orientierung im interdisziplinären Diskurs zu geben und Anregungen für Forschung, Entwicklung und Entscheidungsprozesse zu liefern.“ Oliver Bendel beschäftigt sich seit 2012 mit der Tier-Maschine-Interaktion und hat mehrere tierfreundliche Maschinen entwickelt. Dies ist nach zahlreichen Artikeln und Buchbeiträgen sein erstes Buch zu diesem Forschungsfeld. Es enthält zwei Abbildungen, drei Tabellen und mehrere Boxen mit Definitionen und Hintergrundinformationen. Es kann über link.springer.com/book/9783658509200 heruntergeladen bzw. erstanden werden.
Abb.: Oliver Bendel in seinem Büro (Foto: Jork Weismann)
Laut einem Artikel von Golem hat der Allzweckroboter Edek, auch bekannt als Edward Warchocki, in Polen für Aufsehen gesorgt, als er Wildschweine aus einem Stadtgebiet vertrieben hat. Robotische Wildscheuchen hat es immer wieder gegeben. Ein Beispiel ist Super Monster Wolf von JA Kisarazushi/Universität Tokio aus dem Jahre 2017. Mobile und humanoide Modelle sind aber rar. Edek basiert auf einem Unitree G1 und soll durch angepasste Software besonders menschlich und kommunikativ wirken. Er wurde bereits in zahlreichen Alltagssituationen gezeigt, etwa im Bus, im Supermarkt und im Parlament. Inzwischen dient der Roboter auch als Marketinginstrument, wird für Veranstaltungen vermietet und in Werbekampagnen eingesetzt, unterstützt durch Sponsoring und Product Placement, etwa durch das Tragen einer Luxusarmbanduhr. Die Entwickler sehen in ihm einen Vorboten einer nahen Zukunft, in der Allzweckroboter im öffentlichen Raum präsent sind und positiv von Menschen aufgenommen werden. Das Thema berührt auch die Tier-Maschine-Interaktion und steht im Zusammenhang mit dem gleichnamigen Buch von Prof. Dr. Oliver Bendel, das am 20. April 2026 bei Springer Gabler erscheint.
In den 1990er-Jahren waren Chatrooms beliebt. Dort traf man auf Menschen, manchmal auch auf Maschinen. Im Rahmen eines Rechercheauftrags im Jahre 1998 im Fachbereich Informationswissenschaft an der Universität Konstanz schrieb Oliver Bendel: „Viele Chatrooms haben kein spezifisches Thema. Man redet über Gott und die Welt, oft oberflächlich, manchmal etwas privater. Es gibt aber auch Chats mit bestimmten Themen. Bei themengebundenen gibt es viele im Bereich Sex und Erotik; hier kann man flirten, Bekanntschaften machen etc. (was allerdings auch eine Hauptbeschäftigung in themenlosen Chats darstellen dürfte).“ Aufgeführt wurde u.a. das Erotik-Hotel der Zeitschrift Praline. Auf der Homepage von 1997 stand: „In unserem Chat geht es lustig zu. Mach‘ mit, triff Dich mit vielen Hotel-Gästen im Spiegelsaal oder in der Sauna – oder verabrede Dich zum privaten Treff im Himmelbett …“. Auch eine Chatiquette gab es: „Bei praline-Interaktiv kann und soll jeder seinen Spaß haben. Wir haben Lust auf Erotik und reden über alles, was uns bewegt. Aber damit es für alle lustig bleibt, sind persönliche Beleidigungen und perverse Pornographie streng verboten. Wir setzen darauf, daß sich jeder freiwillig an die Regeln hält oder zumindest von seinen Chat-Partnern zurückpfeifen läßt. Falls sich jemand partout nicht bremsen lassen will: Wir können einzelne Besucher auf Dauer sperren, da hilft dann auch kein neues Einloggen unter einem anderen Namen mehr. Also bleibt im Rahmen. Und vor allem: Habt viel Spaß im Erotik-Hotel!“ Im Jahre 2008 wurde das Erotik-Hotel geschlossen.
Insassen in Schweizer Justizvollzugsanstalten haben nur begrenzten Zugang zu digitalen Technologien und wenig Kontakt zur Außenwelt. Zugleich verbringen sie jeden Tag einige Stunden in ihren Zellen. Das Projekt „Chatbots for Inmates“ (Kurztitel) will hier ansetzen: Ein LLM-basierter Chatbot soll als virtueller Buddy dienen, der Gespräche ermöglicht, Einsamkeit vermindert sowie soziale und digitale Kompetenzen stärkt. Das Projekt wurde von Tamara Siegmann, Gründerin des Start-ups SIEG – Smart Innovation Engineering Group by Siegmann und Studentin an der Hochschule für Wirtschaft FHNW, initiiert. Sie ist Projektleiterin, Prof. Dr. Oliver Bendel Projektverantwortlicher, Stephan Vonschallen Projektmitarbeiter. Anwendungspartner ist die JVA Lenzburg mit ihrem Direktor Marcel Ruf. Der Chatbot soll offline auf Tablets der Gefangenen laufen. In einer Pilotphase wird die Lösung zunächst auf 2 oder 3, später auf 30 Tablets getestet. Es wird untersucht, ob ein digitaler Gesprächspartner das Wohlbefinden der Insassen verbessert und sie beim Aufbau von Kompetenzen für die Zeit nach der Haft unterstützt. Das Projekt hat am 1. März 2026 begonnen und wird durch einen Innovationsscheck von Innosuisse und das Institut für Wirtschaftsinformatik der Hochschule für Wirtschaft FHNW unterstützt. Bereits 2024 haben Tamara Siegmann und Oliver Bendel ein Projekt zu Schweizer Gefängnissen durchgeführt und untersucht, ob man dort kollaborative und soziale Roboter einsetzen kann und soll. Das Paper kann hier heruntergeladen bzw. erstanden werden.
Abb.: Tamara Siegmann mit dem LLM-basierten Roboterkopf Furhat
Blind and severely visually impaired people depend in everyday life on systematically placing objects or remembering their location. Because visual control is lacking, everyday items such as keys, medication, documents, or technical aids are often misplaced or must be searched for with considerable effort. This leads to loss of time, stress, and unnecessary dependence on other people. Existing solutions such as Microsoft’s „Find My Things“ often rely on visual object recognition or complex assistance systems. These are technically demanding, prone to errors, energy-intensive, and not always acceptable from a privacy perspective. What is needed is a simple, robust, and practical solution for everyday use that does not require continuous camera usage and can be operated intuitively. A speech-based object reminder assistant called WhereIsIt is being developed on the initiative of Prof. Dr. Oliver Bendel. The user can use voice input to record which object has been placed where (e.g., „I put my medication on the kitchen table“). The information is stored locally and provided with a timestamp. When asked later („Where is my medication?“), the system outputs the last known location via speech. Optionally, inexpensive Bluetooth tags can be used that emit an additional acoustic signal to make the object physically easier to locate. The focus is on ease of use, low technical complexity, and high reliability. Possible technical components include: voice capture and speech recognition; extraction of object and location information; local data storage with time reference; voice-based feedback; optional integration of BLE tags. When AI components are used, it is a project within Inclusive AI. The kick-off meeting will take place on March 17, 2026 at the FHNW School of Business. Damian Huckele has been recruited to implement the project.
The project „ECHO: Explaining Composition, Harmony & Orchestration“ was initiated by Prof. Dr. Oliver Bendel and implemented by Lucas Chingis Marty. The final presentation took place on February 19, 2026, at the FHNW Campus Brugg-Windisch. The bachelor’s thesis „ECHO: Explaining Composition, Harmony & Orchestration – A Multimodal AI System for Music Analysis and Education“ develops a local multimodal AI system for the analysis and accessible explanation of musical structures based on audio data. The objective is to bridge the gap between music information retrieval (MIR, an automatic audio analysis) and natural language explanation through large language models. The system combines multiple analysis components (tempo, key, chord, instrument, and melody recognition) with a locally operated large language model (Llama 3.1-8B) that translates the extracted data into understandable explanations for beginners and intermediate users. Retrieval-augmented generation (RAG), guardrails to reduce hallucinations, and a feedback and evaluation system are employed as part of the approach. The implementation is realized as a desktop application without cloud dependency. The evaluation includes technical measurements on datasets comprising several hundred music tracks as well as a small user study. The thesis demonstrates that a locally operated system can in principle present musical analysis in an understandable way, although clear accuracy limitations of the applied MIR methods remain. Opportunities could open up not only for music education, but also for the preservation of endangered music.
Fig.: A multimodal AI system for music analysis and education
The project PetPause was announced by Oliver Bendel at the FHNW School of Business and is set to begin in February 2026. It introduces a pet-controlled pause system for devices and machines used in everyday domestic environments. Pets such as dogs and cats regularly interact with automated systems including feeding machines, toys, robots, and smart home devices, yet they usually have no way to influence when these machines operate. Continuous activity, noise, or movement can cause stress, anxiety, or even injury. PetPause enables animals to actively pause machines through a simple, physically accessible interface such as a button, floor sensor, or capacitive switch. When triggered, the machine automatically enters a predefined pause or rest mode, for example by stopping movement or silencing sounds. The system avoids cameras, animal detection, and data collection, relying solely on deliberate physical interaction. By combining technical simplicity with ethical consideration, PetPause demonstrates how machines can respect animal well-being without monitoring or surveillance.