IdiomVoice ist ein Forschungsprojekt zur Vermittlung des Rätoromanischen mithilfe von Chatbots. Die Projektleitung liegt bei Nadine Ganz von der FH Graubünden. Im Zentrum steht der regelbasierte Chatbot Lina, der Kindern das Idiom Sursilvan auf spielerische und alltagsnahe Weise näherbringen soll. Daneben gibt es Familienmitglieder, die mit Hilfe eines LLM umgesetzt werden. Die Hochschule für Wirtschaft FHNW bringt beratende Expertise sowie Arbeitspakete zur Didaktik und zur Maschinenethik ein. Dabei fließen Erfahrungen von Prof. Dr. Oliver Bendel aus der Forschung zu pädagogischen Agenten und aus der Entwicklung moralischer Chatbots ein. Auf seine Initiative entstand mit @llegra bereits 2023 der erste Chatbot für Rätoromanisch, und zwar für das Idiom Vallader. Im ersten Deliverable der Hochschule für Wirtschaft FHNW für IdiomVoice vom März 2025 wurde ein didaktisches Konzept für die Chatbots entwickelt. Im Mittelpunkt stehen motivierende Dialoge, Mikromissionen, unmittelbare Rückmeldungen und eine kindgerechte Gesprächsführung, die ohne Benutzerkonten auskommt und das Sprachlernen nachhaltig unterstützt. Das zweite Deliverable vom Juli 2026 bewertet das Guardrail-Konzept der LLM-basierten Personas aus maschinenethischer Sicht. Es entwickelt Empfehlungen für sichere und altersgerechte Dialoge sowie für ein ethisch begründetes Zusammenspiel der Reaktionen, damit die Chatbots pädagogisch sinnvoll und verantwortungsvoll handeln. Das Projekt soll im Herbst 2026 abgeschlossen und die Anwendung für die Öffentlichkeit frei verfügbar sein.
Während Unternehmen wie Artificial Life, NativeMinds und Extempo auf kommerzielle Chatbots, ambitionierte Avatare und virtuelle Assistenten setzten, verfolgte Richard S. Wallace mit A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Computer Entity) einen anderen Ansatz. Der 1995 entwickelte Chatbot war als Open-Source-Projekt frei verfügbar und konnte von jedem heruntergeladen, erweitert und an eigene Bedürfnisse angepasst werden. Herzstück war die von Wallace entwickelte Markierungssprache AIML (Artificial Intelligence Markup Language), mit der sich Dialoge und Wissensbasen vergleichsweise einfach erstellen ließen. Die Website bot nicht nur eine Live-Demo des Chatbots, sondern auch Program B zum kostenlosen Download, umfangreiche Dokumentationen, Mailinglisten und den Treffpunkt einer wachsenden Entwicklergemeinschaft. Anders als die mit Avataren versehenen Dialogsysteme der Konkurrenz konzentrierte sich A.L.I.C.E. vollständig auf den Dialog selbst und wurde damit zu einem der einflussreichsten Chatbotprojekte seiner Zeit. Der Bot gewann mehrfach den Loebner Prize und machte AIML über viele Jahre zum De-facto-Standard für regelbasierte Dialogsysteme. Zahlreiche spätere Chatbots entstanden auf dieser Grundlage und machten A.L.I.C.E. zu einem der wichtigsten Wegbereiter der heutigen Conversational AI.
Um das Jahr 2000 zählte NativeMinds zu den bedeutendsten Pionieren ambitionierter Chatbots und virtueller Assistenten und gehörte neben Artificial Life zu den technologischen Vorreitern der Branche. Das Unternehmen entwickelte sogenannte vReps (Virtual Representatives), also Avatare mit Dialogfunktion, die Kunden auf Unternehmenswebsites begrüßten, Fragen in natürlicher Sprache beantworteten und sie bei Support, Vertrieb oder Marketing unterstützten. Anders als viele einfache Chatbots jener Zeit verfügten die vReps über eine eigene Persönlichkeit, konnten den Gesprächskontext berücksichtigen und auf Wissensdatenbanken zugreifen. NativeMinds bezeichnete diese virtuellen Assistenten treffend als „Virtual Workforce for the Web“ – virtuelle Mitarbeiter, die rund um die Uhr verfügbar waren und menschlichen Kundendienst ergänzen oder ersetzen sollten. Auf der eigenen Website begrüßte Nicole die Besucher. Mit ihrer aufrechten Haltung und den in die Hüften gestützten Händen strahlte sie Selbstbewusstsein und Kompetenz aus. Zu den Kunden gehörten unter anderem Oracle, Ford und Nissan. Mit seiner Kombination aus Chatbot, Avatar und KI-gestütztem Kundenberater nahm NativeMinds viele Konzepte moderner KI-Agenten und Conversational-AI-Systeme vorweg. Nach dem Platzen der Dotcom-Blase wurde das Unternehmen 2004 von Verity übernommen, doch seine Technologie gilt bis heute als wichtiger Meilenstein in der Entwicklung intelligenter Dialogsysteme.
Abb.: Die Website von NativeMinds im Jahre 2000 ohne die Newsmeldungen in den rechteckigen Boxen
1997 präsentierte das US-Unternehmen Extempo mit Spence’s Bar eines der faszinierendsten KI-Projekte seiner Zeit. Die virtuelle Bar versetzte die Besucher in eine kleine Kneipe irgendwo in Hollywood, in der sie Getränke bestellen, mit anderen Besuchern chatten und sich mit der virtuellen Barkeeperin Erin unterhalten konnten. Während die erste Version den Benutzer als sich selbst auftreten ließ, führte Spence’s Bar with Avatars ein völlig neues Konzept ein: Jeder Teilnehmer übernahm die Rolle einer von sechs fiktiven Figuren wie einem Reporter, Polizisten oder Rockstar. Die eigens entwickelte LiveComics-Software für Windows 95 verband Avatare, Emotionen, Aktionen und Texteingaben mit einem KI-System, das passende Dialoge und Verhaltensweisen erzeugte und den Benutzer dabei unterstützte, seine Rolle glaubwürdig zu spielen. Ziel war nicht ein klassisches Computerspiel, sondern gemeinsames improvisiertes Erzählen, bei dem sich die Handlung wie eine Sitcom oder Seifenoper aus den Interaktionen der Teilnehmer entwickelte. Damit vereinte Extempo bereits Ende der 1990er-Jahre Konzepte wie virtuelle Welten, KI-gestützte Avatare, Mehrbenutzerrollenspiele und natürliche Sprachdialoge, also mehrheitlich Ideen, die erst Jahrzehnte später mit modernen KI-Agenten und Character-AI-Systemen breite Aufmerksamkeit erhielten. Neben Extempo war Artificial Life ein ebenbürtiger Pionier auf diesem Gebiet. Auf beide Firmen ging Oliver Bendel in seiner Doktorarbeit zu pädagogischen Agenten, die um die Jahrtausendwende entstand, ausführlich ein.
Vor 25 Jahren wurde im Lexikon der Wirtschaftsinformatik von Springer die Definition des Begriffs des Avatars veröffentlicht. Sowohl Gamer als auch User stießen damals regelmäßig auf dieses Phänomen, wenn sie sich in virtuellen Welten bewegten und mit Menschen und Chatbots interagierten und kommunizierten. „Avatar“ stamme, so Oliver Bendel, aus dem Sanskrit, wo er die Gestalt bezeichne, „in der sich ein (hinduistischer) Gott auf der Erde bewegt“. Es handelt sich also um eine Hülle, eine Verkleidung, einen Stellvertreter – man will unerkannt bleiben. „Im Computerbereich hat sich der Begriff durchgesetzt für grafisch, teils dreidimensional realisierte virtuelle Repräsentationen von realen Personen oder Figuren.“ Zunächst wird der erste Typ erläutert, der sich auf Personen, etwa Benutzer, bezieht: „Avatare finden zum einen Verwendung in kollaborativ genutzten virtuellen Räumen wie Chats, Internet-Spielwelten (MUDs und MOOs), webbasierten Lern- und Arbeitsumgebungen und kommerziellen 3D-Anwendungen. Sie fungieren dort als sichtbare und teils auch bewegliche und manipulierbare Stellvertreter eines Benutzers. Avatare dieser Art können ein menschliches Aussehen haben, aber auch jede beliebige andere Gestalt und Form. Als Stellvertreter realer Personen haben sie kaum autonome Züge.“ Dann wird der zweite Typ erklärt: „Avatare können zum anderen eine beliebige Figur mit bestimmten Funktionen repräsentieren. Solche Avatare treten – beispielsweise als Kundenberater und Nachrichtensprecher – im Internet auf oder bevölkern als Spielpartner und -gegner die Abenteuerwelten von Computerspielen.“ Sie haben, so der Autor, häufig ein anthropomorphes Äußeres und eigenständige Verhaltensweisen oder sogar einen regelrechten Charakter. Der Beitrag wurde im Jahre 2000 verfasst. Das Lexikon erschien im Jahre 2001. Zum letzten Mal übrigens, denn das Lexikonsterben hatte begonnen. Ein Grund dafür war Wikipedia, ein ebenso zweifelhaftes wie durchsetzungsstarkes Projekt. Die Definition hat immer noch Bestand. Hinzufügen kann man, dass man inzwischen auch physische Stellvertreter als Avatare bezeichnen kann. Wissenschaftler in Italien (wie Daniele Pucci) oder in Japan (wie Hiroshi Ishiguro) arbeiten an Umsetzungen. Auch manche Large Language Models legen sich Hüllen zu, wenn man an Grok denkt, wobei sich viele Benutzer eher für das Hüllenlose von Ani interessieren dürften.
Abb.: Die Website von Artificial Life im Jahre 2002 ohne die obere Newsleiste
Vor fünfzehn Jahren veröffentlichte Oliver Bendel den Artikel „Die kleine Schwester der Filmmusik: Soundtracks für E-Books“. Die Idee war ebenso naheliegend wie ungewöhnlich: Warum sollten Bücher nicht – ähnlich wie Filme – von Musik und Klängen begleitet werden? Passende Soundtracks könnten Atmosphäre schaffen, Emotionen verstärken und das Leseerlebnis bereichern. Die Entwicklung verlief allerdings anders als erwartet und erhofft. Zwar entstanden Projekte wie Booktrack, die Musik, Geräusche und Töne sogar an die individuelle Lesegeschwindigkeit anpassten. Größere Aufmerksamkeit und eine entsprechende Nachfrage blieben jedoch aus. Heute konzentriert sich das Unternehmen auf Hörbücher, also ein Medium mit festem zeitlichem Verlauf, bei dem sich Musik wesentlich leichter synchronisieren lässt als beim freien Lesen. Mit generativer KI erhält die Idee nun neue Aktualität. LLMs können den Inhalt eines Buches analysieren, während Audiogeneratoren in Echtzeit eine passende Klangkulisse erzeugen – dynamisch, personalisiert und ohne aufwändig produzierte Soundtracks. Denkbar sind musikalische Motive für Figuren, spezifische Töne für wechselnde Atmosphären oder dezente Geräuschkulissen, die sich dem Lesefortschritt und den Vorlieben des Lesers anpassen. Freilich könnte sich erneut zeigen, dass die meisten Leser gerade die Stille schätzen und ihre eigene Vorstellungskraft keiner musikalischen Interpretation unterordnen möchten. Dennoch könnte die Idee, die vor langer Zeit in die Welt kam, heute unter anderen technischen Voraussetzungen eine zweite Chance erhalten.
Eines der Förderformate der Daimler und Benz Stiftung ist der Bertha-Benz-Preis. Hierzu heißt es auf der Website: „In Anerkennung der außergewöhnlichen Leistungen der Automobilpionierin Bertha Benz vergibt die Stiftung jährlich den Bertha-Benz-Preis. Für die Auszeichnung können Ingenieurinnen, die mit den Ergebnissen ihrer Dissertation einen gesellschaftlichen Mehrwert geschaffen haben, von ihren wissenschaftlichen Institutionen vorgeschlagen werden. Der mit 15.000 Euro dotierte Preis wird jährlich vergeben und würdigt Pioniergeist, Mut und visionären Charakter.“ (Website Daimler und Benz Stiftung) Der Bertha-Benz-Preis wurde 2009 ins Leben gerufen. Die erste Preisträgerin war Dr.-Ing. Katharina Fischer von der Leibniz Universität Hannover. Vor der Preisvergabe erstellen Vertreter der Daimler und Benz Stiftung gemeinsam mit externen Gutachtern aus allen Bewerbungen eine Short List mit drei Kandidatinnen. Diese wird den wissenschaftlichen Mitgliedern des Stiftungsrats – derzeit Prof. Dr. Oliver Bendel, Prof. Dr. Hartmut Hillmer, Prof. Dr. Ralf Poscher und Prof. Dr. Tereza Tykvová – zur abschließenden Entscheidung vorgelegt. Stimmen sie dem vorgeschlagenen ersten Platz zu, wird der Preis entsprechend vergeben; anderenfalls können sie die Reihenfolge der Short List ändern und eine andere Kandidatin auswählen. Die Antragstellung ist wieder ab dem 1. November 2026 möglich. Weitere Informationen sind über www.daimler-benz-stiftung.de verfügbar.
Abb.: Angela Pfenninger als Bertha Benz mit Oliver Bendel (Foto: Daimler und Benz Stiftung/Oestergaard)
„Ein Roboterarm ist ein Roboter, der im Wesentlichen aus einem Arm besteht, oder der Arm eines Roboters. Im ersten Fall handelt es sich meist um eine Maschine, die in Produktion und Logistik eingesetzt wird, etwa einen klassischen Industrieroboter oder einen Kooperations- und Kollaborationsroboter (Cobot). Im zweiten Fall ist es oft ein Serviceroboter oder ein sozialer Roboter. Während ein Industrieroboter mit seinem einzelnen Arm kaum wie ein Lebewesen erscheint, ist dies bei Servicerobotern oder sozialen Robotern mit zwei Armen anders. Dazu kommt gegebenenfalls die hydraulische, pneumatische oder elektrische Roboterhand, die der menschlichen Hand ähnelt.“ Mit diesen Worten beginnt ein Beitrag von Oliver Bendel, der am 29. Juli 2026 im Gabler Wirtschaftslexikon erschienen ist. Auf die Einleitung folgen die Abschnitte „Eigenschaften und Bestandteile“, „Einsatzbereiche und -zwecke“ und „Kritik und Ausblick“. Gegen Ende heißt es: „Ein Roboterarm hat sich bei Industrie- und Servicerobotern als hervorragende Gestaltungsform für physische Manipulation erwiesen. Bei sozialen Robotern und humanoiden Robotern spielt die menschliche Anmutung mitsamt Gestik und Berührungs- und Umarmungsfähigkeit eine Rolle. Robotische Vierbeiner können mit einem Roboterarm – montiert auf dem Rücken – an Funktionsumfang gewinnen, ebenso Roboterautos, die damit etwa Lebensmittel oder Gegenstände entgegennehmen und verstauen können.“ Der ganze Beitrag kann über wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/roboterarm-178051 aufgerufen werden.
Wie können soziale Roboter den Alltag in Alters- und Pflegeheimen unterstützen? Dieser Frage gehen Cora Pauli, Samira-Salomé Hüsler und Simone Eicher von der Ostschweizer Fachhochschule in einer aktuellen Studie nach. Im Mittelpunkt steht Moflin, dessen Einsatz in drei Schweizer Alters- und Pflegeheimen aus der Perspektive von Fachpersonen untersucht wurde. Die Autorinnen bezeichnen ihn als Sozial Assistiven Roboter (SAR). Die Ergebnisse zeigen, dass Moflin vielfältig eingesetzt werden kann, etwa zur Beruhigung, Aktivierung und Förderung der Kommunikation. Besonders wichtig war dabei, dass die Fachpersonen selbst entscheiden konnten, wann und wie sie den Roboter einsetzen. Diese selbstbestimmte, personenzentrierte Nutzung sowie die einfache Handhabung von Moflin erwiesen sich als wichtige Voraussetzungen für eine nachhaltige Integration in den Pflegealltag. Die drei Autorinnen plädieren dafür, soziale Roboter dieser Art nicht anhand starrer Nutzungsszenarien zu bewerten, sondern Fachpersonen aktiv in die Erprobung einzubeziehen. So lassen sich praxisnahe Einsatzmöglichkeiten identifizieren und die Einführung solcher Systeme in der Langzeitpflege besser verstehen. Die Open-Access-Publikation vom 17. Juli 2026 ist verfügbar über link.springer.com/article/10.1007/s00391-026-02616-8.
Abb.: Auch mit Booboo könnte man eine solche Studie durchführen
DeepL wirbt für sich mit dem Spruch „Der präziseste Übersetzer der Welt“. Trifft diese Selbsteinschätzung zu? Das kann man durch Tests schnell selbst herausfinden. Teilweise werden Begriffe völlig falsch übersetzt. So macht DeepL aus dem deutschen Satz „Unser Ansatz in der Tier-Maschine-Interaktion ist ähnlich.“ den englischen Satz „Our approach to human-animal-interaction ist similar.“ – korrekt wäre „Our approach to animal-machine interaction ist similar.“ gewesen. Dadurch gewinnt der Text eine ganz andere Bedeutung, und das Tier, das bei dieser Disziplin im Fokus steht, verschwindet. Aus „She is one of the best-known writers in the world“ wird „Sie ist eine der bekanntesten Schriftstellerinnen der Welt“. Dies ist auch bei menschlichen Übersetzern und Autoren ein beliebter Fehler, mit dem die Leistung von Mädchen und Frauen geschmälert wird. Korrekt wäre „Sie ist einer der bekanntesten Schriftsteller der Welt.“ oder „Sie gehört zu den bekanntesten Schriftstellern der Welt.“ … In vielen Fällen verwendet DeepL, wie in früheren Tests gezeigt wurde, nicht einmal Standardsprache. Dies ist auch ein Problem bei ChatGPT und Claude. Sie alle verfolgen eine sprachpolitische Agenda, umgesetzt durch Auswahl der Trainingsdaten, Reinforcement Learning from Human Feedback und Alignment bzw. Prompt Engineering. Man kann in den Einstellungen oder durch Prompts vorgeben, dass Standardsprache verwendet wird, doch zumindest bei ChatGPT wird dies oft ignoriert oder erst nach einer Beschwerde im zweiten Anlauf berücksichtigt. Der präziseste Übersetzer der Welt? Davon kann leider keine Rede sein.
Abb.: DeepL beim Halluzinieren von Wörtern (invertierte Darstellung)
The ACI 2026 International Conference will take place from December 2–5, 2026, on the FHNW campus in Brugg-Windisch, Switzerland, marking the first time the event is held in continental Europe. Registration is now open, with Early Bird rates available until September 30, 2026. The conference continues a tradition that has brought the Animal-Computer Interaction community to Glasgow, North Carolina, Newcastle, Bloomington, Milton Keynes, Haifa, and Atlanta, reinforcing its position as a leading venue for research at the intersection of animals and technology. As the field continues to grow, researchers and practitioners explore how technology shapes animals’ lives, welfare, cognition, and social dynamics while developing animal-centered systems and methods that embrace multispecies perspectives. The conference maintains its commitment to interdisciplinary collaboration across biology, technology, and cultural studies, supporting work that seeks to design ethically grounded, welfare-enhancing, and inclusive technological futures for all animals, humans included. ACI 2026 also features a Special Issue on Animal-Machine Interaction. The proceedings will be published in the ACM library. The conference will be hosted by Prof. Dr. Oliver Bendel, FHNW School of Business.
Fig.: At Campus Brugg-Windisch (Photo: Pati Grabowicz)
Die ICSR + Art 2026 fand vom 1. bis zum 4. Juli in London statt. Sie brachte Forscher, Wissenschaftler und Fachleute aus aller Welt zusammen, um die neuesten Entwicklungen auf dem Gebiet der Sozialen Robotik zu diskutieren. Zu den Konferenzformaten gehörte eine Reihe von Debatten, die in der Debate Hall des Senate House geführt wurden. Am zweiten Konferenztag hatten die Teilnehmer die Gelegenheit, mit Euclid zu interagieren, einem Androiden, der von Carl Strathearn und Emilia Sobolewska entwickelt wurde. Dies geschah im Rahmen der Session „Innovation Through Creation: The Case for Building Our Own Social Robots for HRI Research“. Euclid ist ein autonomer sozialer Roboter, der über automatische Spracherkennung, Computer Vision, generative KI, Hautsensoren sowie einen robotischen Mund verfügt, der mithilfe von maschinellem Lernen realistische Viseme erzeugt. Der Android wurde für soziale und unterstützende Interaktionen mit älteren Menschen entwickelt und demonstriert, wie Fortschritte in der Künstlichen Intelligenz und Robotik eine immer natürlichere Kommunikation zwischen Mensch und Roboter ermöglichen. Gleichzeitig bietet er eine überzeugende Plattform für die Forschung zur Mensch-Roboter-Interaktion. Nach der Veranstaltung überreichte Carl Strathearn dem Technikphilosophen Oliver Bendel, der als Publicity Chair fungierte, ein 3D-gedrucktes Modell von Euclid. Weitere Informationen sind über www.carlstrathearn.co.uk verfügbar.
The University of Potsdam (PECoG) reports on Dr. Katharina Kühne’s presentations at ICSR + Art 2026 in London: „At the International Conference on Social Robotics (ICSR) in London, Dr. Katharina Kühne presented research on the perception of AI-generated art. The study was conducted in collaboration with Prof. Dominic Thompson (University of Nottingham) and Prof. Christoph Scheepers (University of Glasgow), sparking engaging discussions about creativity, perception, and the role of generative AI in society.“ (PECoG News) And further: „PECoG was also represented by Prof. Dr. Oliver Bendel (FHNW School of Business, Windisch, Switzerland), his brilliant student Sahan Hatemo, and Dr. Katharina Kühne, who presented their research on the recognition of authentic laughter by large language models (LLMs). The project explores the capabilities and limitations of LLMs in recognizing subtle social and emotional cues, contributing to our understanding of AI’s potential for social cognition.“ (PECoG News) Sahan Hatemo is the first author of the paper titled „Reading between the Laughs: A Human-Referenced Audio Evaluation of MLLMs for Social Robotics“. Oliver Bendel had served as the co-supervisor for Katharina Kühne’s doctoral dissertation and has been an associate researcher at PECoG since 2022. The article was published in July 2027 and can be accessed at www.uni-potsdam.de/en/pecog/news.
„Die große Sommerausstellung zeigt Kunstwerke aus den letzten zehn Jahren, die sich mit den kognitiven, politischen und ökologischen Dimensionen der KI auseinandersetzen. Eine Reihe von Zeitkapseln – kleine Kuriositätenkabinette – verbinden die Gegenwart mit der Vergangenheit.“ Mit diesen Worten wird die Ausstellung „The World Through AI“ in der Frankfurter Schirn angekündigt, die den Besucher mit manchen Objekten, Videos und Installationen erfreut, etwa mit denen von Holly Herndon und Mat Dryhurst, mit vielen Texten aber in einer Weise belehrt und verwirrt, dass man letztlich enttäuscht das Provisorium in Bockenheim – eine alte Druckerei – verlässt. Es fängt damit an, dass künstliche Intelligenz schon in den beiden ersten Räumen vor allem als böse präsentiert wird. Man fragt sich schnell, warum denn eine Ausstellung mit diesem Fokus stattfindet, wenn man so wenig davon hält. Es ist indes nicht nur so, dass vor allem die Risiken und kaum die Chancen thematisiert werden, sondern auch so, dass man anscheinend gar keine andere Meinung duldet. Es wird Behauptung an Behauptung gereiht, ganz und gar erdrückend, doch ohne jeden Beweis. Manche Darstellungen sind ungenau, einige falsch. So wird suggeriert, dass Halluzinationen ein bewusst eingesetztes Werkzeug psychologischer Beeinflussung seien. Tatsächlich sind sie aber unerwünschte Fehler eines KI-Modells, und gezielte Manipulationen sind davon begrifflich und technisch zu unterscheiden. Man hätte sich insgesamt weniger Aktivismus und mehr Expertise gewünscht. Es gibt seit Jahren zahlreiche Ausstellungen zu und mit künstlicher Intelligenz. In Frankfurt wurde eine Chance vertan.
Abb.: Das Ausstellungsplakat vor dem Druckereigebäude
Die Daimler und Benz Stiftung beging am 24. Juli 2026 das Jubiläum des 40-jährigen Bestehens mit einer Feier beim Carl-Benz-Haus in Ladenburg. Am Eingang wurden die Gäste von Geschäftsführer Dr. Jörg Klein und Vorstand Prof. Dr. Lutz Gade begrüßt. An Infoständen und mit Posterpräsentationen wurde Wissen vermittelt. Dabei hielt Patricia Piekenbrock, Physikerin und Kommunikationsverantwortliche der Stiftung, die Fäden zusammen. Die Organisation und Durchführung wäre nicht denkbar gewesen ohne Marion Hartmann und Monika Stulberg. Ein erster Höhepunkt war, dass die Darstellerin von Bertha Benz, Angela Pfenninger, in den Benz Patent-Motorwagen Nummer 3 stieg. Anschließend gingen Prof. Dr. Lutz Gade und Olaf Schick, Mitglied des Vorstands Integrität, Governance und Nachhaltigkeit der Mercedes-Benz Group AG, auf die Geschichte der Stiftung ein. Der an der Universität Heidelberg lehrende und forschende Chemiker, Mitglied der Heidelberger Akademie der Wissenschaften und der Akademie der Wissenschaften und der Literatur in Mainz, hob u.a. die Förderung in den Bereichen der KI und der Roboter- und Maschinenethik sowie die Unterstützung von Projekten in Afrika hervor. Namentlich erwähnt wurden die wissenschaftlichen Mitglieder des Stiftungsrats, Prof. Dr. Oliver Bendel (Hochschule für Wirtschaft FHNW), Prof. Dr. Hartmut Hillmer (Universität Kassel), Prof. Dr. Ralf Poscher (Max-Planck-Institut zur Erforschung von Kriminalität, Sicherheit und Recht) und Prof. Dr. Tereza Tykvová (Universität St. Gallen). Die Keynote hielt Prof. Dr. Dominika Wylezalek (Universität Heidelberg). Vor dem Hintergrund der Wissenschaftsfreiheit eilte sie durch die Jahrtausende der Astronomie. Von einer Band begleitet, ging das Fest bis in die späten Abendstunden.
Abb.: Angela Pfenninger als Bertha Benz und Oliver Bendel (Foto: Stefanie Hauske)
„Ein Robotereinsatz ist ein Einsatz von Robotern in der Industrie oder bezogen auf einen Service. Dabei kommen unterschiedliche Größen und Arten vor. Wenn die Roboter etwas physisch manipulieren sollen, verfügen sie über einen Arm und einen Greifer oder eine Hand. Man kann von einem hohen, erhöhten oder übermäßigen Robotereinsatz sprechen, womit man vergleicht oder wertet. Ein Robotereinsatz ist ein Schritt innerhalb der Automatisierung und mündet in eine mehr oder weniger umfangreiche Automation. Die Roboterdichte ist die Anzahl der in einem Land oder in einer Region installierten Industrieroboter bezogen auf eine bestimmte Zahl von Beschäftigten. Für Serviceroboter fehlt eine Kennzahl dieser Art.“ Mit diesen Worten beginnt ein Beitrag von Oliver Bendel, der am 23. Juli 2026 im Gabler Wirtschaftslexikon erschienen ist. Auf die Einleitung folgen die Abschnitte „Anwendungsbereiche“ und „Kritik und Ausblick“. Am Ende heißt es: „Gegen einen übermäßigen Robotereinsatz entsteht zuweilen Widerstand unter den Betroffenen, die zu Maschinenstürmern werden. Die Wirtschaftsethik untersucht zusammen mit der Informationsethik und der Roboterethik, ob der Robotereinsatz bestimmte Branchen gefährdet, Tätigkeiten verändert oder entwertet und Arbeitsplätze bedroht. Die Roboterphilosophie eröffnet neben der ethischen eine ästhetische und eine ontologische Dimension und fragt nach der Gestaltung und dem Wesen von Robotern, ohne dabei dem Anthropomorphismus anheimzufallen.“ Der ganze Beitrag kann über wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/robotereinsatz-178033 aufgerufen werden.
Abb.: Ein Robotereinsatz bei Off the Record in Zürich (Foto: Walder Wyss)
The 19th International Conference on Social Robotics (ICSR + Health 2027) will take place in July 2027 in Potsdam, Germany. ICSR is the leading international forum that brings together researchers, academics, and industry professionals from across disciplines to advance the field of social robotics. Hosted by the University of Potsdam, ICSR + Health 2027 will provide an international platform for scientific exchange, interdisciplinary collaboration, and innovation at the intersection of social robotics and health. The conference welcomes researchers, practitioners, industry partners, and students from around the world working in areas such as social robotics, embodied AI, human–robot interaction, cognitive science, healthcare, psychology, rehabilitation, design, ethics, and related disciplines. Participants will have opportunities to present their research, propose workshops or symposia, take part in the Grand Challenge, volunteer, or support the conference as sponsors. The General Chairs are Katharina Kühne of the University of Potsdam and the Potsdam Embodied Cognition Group (PECoG), Ilona Buchem of Berlin University of Applied Sciences (BHT), and Oliver Bendel of the FHNW School of Business (also associated researcher at the PECoG). The General Co-Chair is John-John Cabibihan of Qatar University. Further information, including calls for papers, workshops, the Grand Challenge, volunteering opportunities, sponsorship packages, registration details, and the exact conference dates, will be announced on the conference website: icsr2027.org.
Fig.: At the Neues Palais in Potsdam (Photo: Karla Fritze)
Einstein Alife, also known simply as Einstein, was an educational software title developed by Artificial Life. and released in 1999 and 2000. Designed for middle school physics classes, the CD-ROM-based application introduced students to the life and work of Albert Einstein through an interactive virtual office and laboratory. The 3D comic-style virtual Einstein featured speech, text-based conversations in English and German, gestures, humor, and limited personalization by remembering user information and adapting future interactions. Using pattern matching, the enhanced chatbot answered questions about topics such as relativity, philosophy, world politics, music, and Einstein’s biography while presenting historical photos, simulations, original documents, and guided tours. Einstein is one of many examples discussed in Oliver Bendel’s doctoral dissertation on pedagogical agents, written around the turn of the millennium, which examined the design, capabilities, and educational potential of these interactive virtual characters. Although no longer available, Einstein Alife remains an interesting early example of a pedagogical agent that combined conversational interaction, adaptive learning features, and multimedia content to support physics education.
Oliver Bendel hat seit 2012 eine Reihe von Begriffen und Konzepten in die wissenschaftliche Diskussion eingeführt oder wesentlich geprägt, insbesondere in der Maschinenethik, der Sozialen Robotik und der Technikphilosophie. Die Münchhausen-Maschine (Munchausen Machine) bezeichnet eine unmoralische Maschine, die systematisch Unwahrheiten erzeugt oder verbreitet: Der LÜGENBOT (LIEBOT) ist eine konkrete Ausprägung davon. Er ist ein von Bendel konzipierter und prototypisch realisierter Chatbot, der systematisch lügt. Damit wurden die Möglichkeiten, Gefahren und ethischen Implikationen täuschender Dialogsysteme erforscht. Der umgekehrte Cyborg (Reversed Cyborg, Inverted Cyborg) beschreibt das Gegenstück zum klassischen Cyborg: Es werden keine technischen Strukturen in biologische eingefügt, sondern biologische in technische. „Robot Enhancement“ bezeichnet die gezielte Erweiterung und Verbesserung von Robotern durch zusätzliche sensorische, motorische, kognitive oder kommunikative Fähigkeiten und bildet das Gegenstück zum Human Enhancement. Ein Wearable Social Robot ist ein sozialer Roboter, der am Körper getragen oder an der Kleidung befestigt wird und seinen Benutzer durch Kommunikation, Assistenz oder soziale Interaktion im Alltag begleitet. Mit der mythomorphen Gestaltung beschreibt Bendel einen Gestaltungsansatz für Roboter, bei dem nicht Menschen oder Tiere, sondern Figuren aus Mythologie, Fantasy oder Science-Fiction als Vorbilder dienen. Die Animal-Machine Interaction (Tier-Maschine-Interaktion) bezeichnet ein von Bendel nicht erfundenes, aber geprägtes Forschungs- und Anwendungsfeld, das die Interaktion zwischen Tieren und Maschinen systematisch untersucht und dabei sowohl technische als auch ethische Fragestellungen berücksichtigt. Es geht vor allem um die Gestaltung von Maschinen, nicht um die Erforschung von Tieren, bis hin zur Entwicklung tierfreundlicher Maschinen. Dabei spielt auch die Maschinenethik eine Rolle. Die Stellvertretermaschine mit einer Stellvertretermoral ist ein Konzept der Maschinenethik, bei dem eine Maschine von Menschen vorgegebene moralische Regeln stellvertretend ausführt, ohne selbst über Bewusstsein oder Verantwortlichkeit zu verfügen. Weitere wichtige Ansätze in dieser Disziplin sind annotierte Entscheidungsbäume und Moralmenüs.
Abb.: Oliver Bendel in Windisch (Foto: Jork Weismann)
Artificial Life wurde 1994 von Eberhard Schöneburg gegründet, zunächst unter dem Namen Neurotec International Corp. (bereits im Jahr davor war in Deutschland die Neurotec Group bzw. Neurotec GmbH entstanden). 1997 wurde das Unternehmen in Artificial Life umbenannt. Es spezialisierte sich auf Anwendungen der künstlichen Intelligenz, virtuelle Charaktere und mobile Technologien. Zunächst hatte das Unternehmen seinen Sitz in den USA, später verlagerte es den Schwerpunkt nach Hongkong und eröffnete weitere Niederlassungen, etwa in Frankfurt, Berlin und Zürich. Artificial Life entwickelte KI-Agenten, Chatbots und Avatare sowie Software für mobile Endgeräte und positionierte sich früh als Anbieter von Inhalten und Technologien für die damals entstehenden 3G-Mobilfunknetze. Mit der CD-ROM Einstein Alife erschien 1999 eine Lernumgebung, in der ein virtueller Albert Einstein Wissen über Leben und Werk des Physikers aus Ulm vermittelte. Anfang der 2000er-Jahre lancierte Artificial Life außerdem mobile Anwendungen wie die virtuelle Freundin (Virtual Girlfriend). Man konnte sich um sie kümmern wie um das Tamagotchi, das ein paar Jahre vorher auf den Markt gekommen war, und ihr Geschenke machen, natürlich kostspielige. Zum Logo der Firma gehörte eine bunte Grafik, die an 3D-Codes erinnerte, die damals allerdings keine Rolle spielten. Immer wieder wurde die Website neu gestaltet. 2003, vor der Einführung der virtuellen Freundin und anderer Plattformen und Produkte, war sie gelb. Eine verpixelte Figur hielt das grafische Element wie einen Zauberwürfel. Das Unternehmen verlor ab 2011 seine Bedeutung und verschwand schließlich vom Markt. Die Zeit war noch nicht reif für seine Ideen gewesen.
Abb.: Die Website von Artificial Life im Jahre 2003
Die General Chairs der ICSR + Art 2026 vom 1. bis 4. Juli in London waren Hooman Samani und Saina Akhond, beide von der University of the Arts London, mit John-John Cabibihan, Qatar University, als General Co-Chair. Oliver Bendel hatte unterschiedliche Funktionen inne. In der einjährigen Zeit der Vorbereitung fungierte er als Publicity Chair. Er verfasste Basistexte zu wichtigen Ereignissen, die dann als Posts in seinen Blogs verwendet und vom Social Media Chair, Nihan Karataş, zu geeigneten Texten für die sozialen Medien transformiert wurden. Bei der Session 18 mit dem Titel „Identity, Narratives & Power“ am dritten Tag war er Chair zusammen mit Neziha Akalin. Bei der Design Grand Challenge und der Art Grand Challenge war er Mitglied der Jury, zusammen mit Pramidan Caleb-Solly, Alessandra Sorrentino, Sarah Shelby und Heather Knight. Als Wissenschaftler stellte er sein Paper „Kiss Me More: Artificial Lips for Intimate Encounters“ vor und war Drittautor des Papers „Reading Between the Laughs: A Human-Referenced Audio Evaluation of MLLMs for Social Robotics“ seines Data-Science-Studenten Sahan Hatemo und seiner ehemaligen Doktorandin Katharina Kühne. Ein Booklet der führenden Konferenz zur Sozialen Robotik verzeichnet alle Engagements, Events und Talks. Bei der ICSR + Art 2027 in Potsdam ist Oliver Bendel General Chair neben Katharina Kühne und Ilona Buchem.
Abb.: Oliver Bendel bei der ICSR + Art 2026 mit Ameca
Im Jahre 2004 kündigte das Unternehmen Artificial Life ein Projekt mit dem Namen BotCollege an. Informationen dazu sind nur spärlich vorhanden. Erhalten geblieben ist ein archivierter Screenshot der Website, der einen stilisierten 3D-Campus mit mehreren Gebäuden zeigt. Darunter steht lediglich: „botcollege.com – available soon“. Weder Testberichte noch Pressemitteilungen lassen darauf schließen, dass das BotCollege jemals live ging. Vermutlich blieb es bei einem Konzept oder einem frühen Prototyp. Inhaltlich hätte das BotCollege gut zur damaligen Ausrichtung von Artificial Life gepasst. Das Unternehmen arbeitete ab Mitte der 1990er-Jahre an verschiedenen Projekten mit KI-Agenten, Chatbots und Avataren, darunter Einstein (Einstein Alife), eine Lernanwendung auf einer CD-ROM, die 1999 auf den Markt kam. Der Chatbot war mit einem realistisch aussehenden Avatar verbunden und führte durch Leben und Werk des berühmten Physikers aus Ulm. 2004 kam die Firma mit einem weiteren Produkt in die Schlagzeilen, der virtuellen Freundin (Virtual Girlfriend) für das Handy, für das damals gerade eingeführte 3G-Netz. Man konnte sich um sie kümmern wie um das Tamagotchi, das ein paar Jahre vorher auf den Markt gekommen war, und ihr Geschenke machen, natürlich kostspielige. Vielleicht sollte das BotCollege aus demselben Jahr eine Lernumgebung für KI-Agenten sein. Oder eine Lernumgebung mit KI-Agenten, für Menschen, die mit ihnen hätten lernen können. Eigentlich sollte man den Gründer von Artificial Life fragen, also Eberhard Schöneburg persönlich, aber wer möchte schon einen solchen Pionier bei der Arbeit stören. Die Welt zitierte ihn im Jahre 1999 mit den Worten, irgendwann würden „im Internet keine Menschen mehr unterwegs“ sein, „sondern nur noch Bots, die Aufträge ausführen“. „Ob man sich darauf freuen soll?“ (Welt, 19. November 1999)